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BLOCK 1

Def. Multimedia

- Wortherkunft setzt sich zusammen aus multi (= viel, mehrfach) und media (=Plural von Medium, Mittel zur Übertragung von Informationen)

Integrativ - unterschiedlichen Medien (diskret und kontinuierlich) sind bei mm-Anwendungen integriert (bei Darstellungs- und Verarbeitungsebene) - Medien können unabhängig voneinander bearbeitet & genutzt werden (digital) - Multimediale Botschaft ist wertvoller als bloßer Medienmix und mehr als die Summe ihrer „Teil“-Medien

Interaktiv - Informationsfluss zwischen Anwendung und Nutzer ist bidirektional (Rückfluss) - Schnittstellen und Navigation bieten Steuerung des Multimedia-Systems - Interaktion technisch möglich, bisher sind die meisten Anwendungen aber eher reaktiv

Kommunikativ multimedial aufbereitete Informationen können synchron oder asynchron zwischen - raum/zeitlich verteilten Nutzergruppen mit gemeinsamen Arbeits- und/oder Freizeit und/oder Komsuminteressen wechselseitig ausgetauscht und in ihrem Sinn verändert werden ⇒ keine starre Rollenzuteilung, aus Informationsdistribution kann Kommunikation werden

Multifunktional - höhere Informationsdichte und komplexere Eindrucksqualität - informationeller Mehrwert für den Empfänger - Information können authentischer, lebhafter und realitätsnaher präsentiert werden - gleichzeitiges ansprechen mehrere Sinne (erhöht Aufnehmbarkeit des Wissens) - Spaß („Edutainment“, „Infotainment“) - Technische Parameter dominieren oft (z.B. Inhaltliche und ästhetische Komponenten) - Kommunikationsspezifische Aspekte: Zielgruppe, rechtliche, gesellschaftliche und sozialethische Implikationen ⇒ alle Parameter sind wichtig für hohen Qualitätsstandard !

Computerbasiert - Digitalisierung von Daten - Speicherung hoher Datenmengen nur durch leistungsfähige Speichermöglichkeiten möglich - Vernetzung von Computersystemen (Informationsaustausch; Physikalische Netzarten (Kabel, Wireless); Netzgrößen LAN/WAN - Plattformunabhängiger Datenaustausch (unabhängig von Computer- oder Betriebssystem)




Die Multimedia-Branche ⇒ siehe Grafik S. 47



Tätigkeitsfelder der Multimediabranche ⇒ siehe Grafik S. 49

Management (z.B. Produzent, Key-Account-Manager, Etat-Direktor, Produktionsleiter) - Projektmanagement; Marketing/Vertrieb/PR; Consulting - Entscheidungskompetenz in inhaltlichen, technischen, organisatorischen und betriebswirtschaftlichen Fragen - Schnittstelle zwischen Kunde und Produktionsteam

Content (z.B. Konzepter, Creativ Director, MM-Storyboarder; bezogen auf Inhalt: Texter,

              MM-Redakteur, Online-Redakteur)

- Konzeption; Online-Redaktion; Info-Broking; CBT / WBT-Authoring - Entwurf mutimedialer Anwendungen in Absprache mit dem Kunden

Design (z.B. Screendesigner, Mediengestalter, Online-Publisher, Mediendesigner) - Web-Design; Web-Animation; 3D-Design; Screen-Design; Game-Design - gestalterische Entwicklung und Umsetzung mutimedialer Anwendungen - Integration von Text, Bild und Ton zum interaktiven Gesamtprodukt

IT (z.B. Multimedia-Developer, Systementwickler, Webmaster, IT-Mediaintegrator, Admin) - Programmierung; Webmaster; Systemadministrator - Realisierung von multimedialen Anwendungen mit Hilfe von Programmiersprachen und Autorensystemen - Zusammenführung von Konzeption und Design zu einer lauffähigen Anwendung - Entscheidungskompetenz für techn. Realisierung und optimierung der interakitven Anwendung

Weitere Tätigkeitsfelder sind z.B. Online-Redakteur und Information-Broker


BLOCK 2

Def. Hypertext - nicht linear-hierarchisch strukturiert - Textsegmente bilden thematische Cluster - Multidimensionaler und dynamischer Informationsraum (jederzeit veränderbar) - Verweise durch sog. Links

Def. Hypermedia (= Multimedia + Hypertext) - Integration von Text, Graphik, Bild, Ton, Video, Animation, Simulation usw. in ein Hypertext-System - Qualität abhängig von: - inhaltlicher Dichte

                                                - Informationsdesign
                                                - Navigation
                                                - implementierte Orientierungshilfen

-> Komplexes Medium einer multimedialen Wissensorganisation

Browsing = Durchstreifen eines hypermedialen Informationsraums auf der Suche nach den

                   Gewünschten Informationen

Orientierung im Hypermedia-System - dynamische Inhaltsverzeichnisse - flexible, mehrdimensionale Register - grafische, lokale oder globale Übersichten - Möglichkeiten der Einrichtung von Pfaden - Boolesche Frageformulierungen - Navigationsangebote über Formen des Passagenretrievals - Organisation der Hypermedia-Basen nach bekannten Modellen, die die Strukturen für Nutzer leichter nachvollziehbar machen - Semantische Suchstrategien

Generelle Einsatzmöglichkeiten von Multimedia - Medizin; Soziale Dienste; Wohnen; Unterhaltung; Aus- und Fortbildung; Forschung; Öffentliche Verwaltung; Verkehr; Handel; Banken/Versicherungen; Unternehmen

Anwendungsbeispiele - Information, Kommunikation und Unterhaltung (z.B. Spiele, VoD, I-TV, Videokonferenz, Bildetelefon, Infoscreens, Infotainment) - Lernen und Training (z.B. Computer Based Training, E-Learning, multimediale Gebrauchsanleitungen, Produktschulungen) - Electronic Business und Marketing (z.B. Werbung, Produkt-, Leistungspräsentationen; Elektronische Marktplätze; E-Mails; Elektronische Kataloge & Online-Shopping; E-Kiosk; Multimedia-Terminals am POS; Elektr. Info- und Buchungssysteme) - Produktion, Administration und Dokumentation (z.B. Multimedialer Arbeitsplatz, Teleworking, Workflow, Electronic Publishing, Multimediale Patientenkartei, Telemedizin, Multimediales Archiv)


BLOCK 3

Gedächtniswirkung - Gelesene 10 %; Gehörte 20 %; Gesehene 30%; Gefühlte 80 %

Grundlagen der Kommunikation - Sender -> (Codierung) -> Medium -> (Decodierung) -> Empfänger - Medium = vermittelndes Element von Informationen (Übertragung / Weitergabe / Verbreitung)

Rangliste der Kommunikationswege - Sprache -> Schrift -> Zeichen -> Bild -> Ausdruck -> Handlung

Medienklassifizierung nach Kriterien (ISO) - Perzeptionsmedium (Aufnahme durch menschlichen Sinne -> visuell, akustisch) - Repräsentationsmedium (Rechnerinterne Darstellung von Informationen -> Textformat, Grafikformat) - Präsentationsmedium (Formen der Ein- und Ausgabe von Informationen -> Tastatur, Lautsprecher) - Speichermedium (Formen der Speicherung von Informationen -> Papier, Festplatte) - Übertragungsmedium (Formen der Übertragung von Informationen -> Glasfaser, Atmosphäre) - Informationsaustauschmedium (Formen für den Austausch von Informationen

     -> CD-ROM, Dokument)

Medienarten a) Akustische Medien - sind an Schallwellen gebunden - z.B. Sprache / Musik / Geräusche b) Visuelle Medien - Text (spezifisches Abbild der Sprache) - Grafiken (Computergrafiken) - Bilder (visuelle Erscheinungsformen realer Objekte) ⇒ können zeitabhängig oder zeitunabhängig sein

Medientranslation = Wandlungsmöglichkeiten zwischen den verschiedenen Medien beim Übergang von einem

   in ein anderes Medium

Auditive Informationsvermittlung - Terminologie: audio (lat. ich höre) -> Informationsvermittlung durch Ton - Auditive Wahrnehmung durch Druckschwankungen der Luft - Funktionsweise: Schallwellen treffen auf Trommelfell -> schwingt mit den Schalwellen -> Gehörknöchel leiten sie weiter + verstärken sie -> Verarbeitung durch haarähnliche Zellen in der Schnecke -> Umwandlung der Bewegungen der Härchen durch Nervenzellen in elektr. Impulse -> Interpretation durch das Gehirn - Menschlicher Hörbereich: 20 bis 20000 Hz

Auswirkungen akustischer Reize - Abwechslungsreiche, komplexe Geräusche mit einem hohen Grad an Verschiedenheit wirken anregend - Geordnete Geräusche, die eine innere Systematik erkennen lassen wirken beruhigend - Schallwahrnehmungen haben immer Bedeutung, so aktivieren Geräusche mit hohem Informationsgehalt stärker als solche mit niedrigem; auch die Orientierungsreaktion hält länger an - Informationsgehalt akustischer Reize - Komplexe Musik, kann viel Information transportieren - Ein mittlerer Informationsgehalt wird als ideal angesehen - Der situative Zustand beeinflusst die Informationsverarbeitung: bei Ärger,

          Stress, intelektueller Tätigkeit werden einfache Reize bevorzugt

- Orientierungsreaktion: - Ungewöhnliche akustische Reize lösen eine Orientierungsreaktion aus - Bsp.: Veränderung der Intensität, der zeitlichen Struktur, der absolute oder

                    relative „Neuheitsgrad“ des Reizes, die Intensität des Reizes

Wirkung von Musik auf den Körper - Musik wird meist passiv wahrgenommen - Der Körper reagiert auf Musik - Musik kann Schmerzen lindern, Muskelverspannungen lösen, den Blutdruck senken und Stress abbauen - Musik hat Einfluss auf die körperliche Befindlichkeit und wirkt auf Puls- und Herzfrequenz - Musik beeinflusst den Blutdruck, Gehirnaktivität, Atemrhytmus, Stoffwechsel, Schmerzempfinden und Sauerstoffverbrauch - Wird in der modernen Medizin vielfach genutzt

Einflussfaktoren auf die Wirkung von Musik - Erklingende Musik - Hörvermögen, Nervenreaktionen - Aufnahmebereitschaft, Gefühlslage - Kognitive Fähigkeit, Wissen - Umwelt, Umgebung - Erlebte Musik - erst alle Faktoren lassen das Erlebnis Musik im Hörer entstehen - ein Musikstück kann bei einem Hörer zu verschiedenen Zeitpunkten

           unterschiedliche Wirkungen haben

Sprache und gesprochener Text - aktiver Wortschatz = verwendeter Wortschatz - passiver Wortschatz = verstandener Wortschatz

Tonfallarten - freundlich oder unfreundlich - unsicher oder bestimmend - ängstlich oder kräftig - schüchtern oder selbstbewusst ⇒ werden durch unbewusste, gefühlsmäßige Prozesse wahrgenommen ! ⇒ ebenso wird die Glaubwürdigkeit hierdurch beeinflusst - Die Stimme und Artikulation des Sprechers entscheiden über: - Glaubwürdigkeit des Inhalts - Aufnahmebereitschaft des Benutzers - Aufnahmefähigkeit und Konzentrationsfähigkeit des Benutzers - Erlebniswert des Benutzers Sprachliche Wirkung (2 Ebenen) 1. inhaltlich rational = Bedeutung und Sinn des Gesagten 2. pragmatisch = sinnliche und gefühlsmäßige Artikulation des Sprechers ⇒ abhängig von: Stimmlage, Stimmklang, Timbre, Tonfall, Lautgestik und Lautmalerei

Geräusche, Atmos, SFX (Special Effects) - Wirkung von Geräuschen hängt unter anderem von Wiedererkennung und erfahrungsabhängigen Zuordnung in Kategorien ab - Erlebnis- und Originaltreue des Signals und des Umfelds beeinflussen Wiedererkennungsgüte (auschlaggebend hierfür ist Vorgehensweise bei Produktion, Speicherung und Reproduktion des akustischen Ereignisses) - Geräusche können entweder mittels synthetischer Klangerzeugung oder direkt aus der wirklichen Schallwelt hergestellt oder aufgenommen werden - Die Erlebnistreu bezieht sich auf das jeweilige Ausgabesystem sowie das räumliche und emotionale Umfeld des Rezipienten - Wenn der Sinneseindruck einem Gefühl zugeordnet werden kann, reagiert der Organismus

SFX Kategorisierung nach Herkunft - natürlich (nicht Lebensbereich -> Wind, Wasser, Wiese; Pflanzenwelt -> Feuer, Wald, Baumknarren; Tierwelt) - menschlich (Körpergeräusche -> Rülpsen, Schnippen, Knieknacksen; nicht sprachliche Artikulation -> Stöhnen, Lachen, Weinen; Comic Geräusche) - technisch (Maschinengeräusche; Geräusche aus der Zivilisation -> Türknarren; Spacesounds -> synthetisch erzeugte Geräusche)

Geräusche bei Multimedia - häufige Verwendung bei der Navigation - Hintergrundatmos sind meist Soundcollagen aus authentischen Außenatmos - Vordergrundhandlungen der Akteure können durch realistische Geräusche oder Sprache unterlegt werden - Geräusche werden eingesetzt um auf bestimmtes Element aufmerksam zu machen - Geräusche führen zu Assoziationen und zu höherer Konzentration des Benutzers - Konkrete Welt der Geräusche ergibt sich aus Wahrnehmung, Wiedererkennung, Assoziationen, Gefühlsstimulation, Erinnerung und Handlungsfolge ⇒ Bedeutung des Audiodesign noch nicht so hoch, wird aber zukünftig mehr und mehr an Bedeutung gewinnen

Visualisierung mit Bildern - visuelle Kommunikation basiert auf sichtbaren Zeichen -> Bild- und Schriftzeichen - Visualist muß sich an Code halten den auch Rezipient versteht - Eine Aussage gut visualisieren heißt: die richtigen Formen suchen, den diese transportieren die Inhalte - Visuelle Eindrücke bestehen aus zwei Komponenten: - aus den optischen Empfindungen - aus geistigen Erinnerungen und Vorstellungen - innere Einstellung zu einem Objekt ist sehr wichtig: fern oder nah, geradeaus, von oben oder unten, seitlich, von vorn oder von hinten - Totale -> Orientierung und geistige Distanz - Close Up -> Konzentration und geistigen Kontakt - Vogelperspektive -> erhaben und majestätisch - Froschperspektive -> unterlegenen und unterwürfigen Eindruck - Realismustheorie (Der Lernerfolg ist umso größer, je realistischer der Sachverhalt visuell dargestellt wird) - Selektivitätstheorie (Es wird ein guter Lernerfolg erzielt, wenn nur wenige Einzelheiten dargestellt werden. Die begrenzte Kapazität des Gedächtnisses würde sonst zu einer Überlagerung der visuellen Reize führen)

Wirkung von Farben in der Multimedia - konventionelle Farbvorstellungen der Zielgruppe sollten berücksichtigt werden - Farben werden genutzt um Unterschiede hervorzuheben, wichtige Informationen zu markieren, Suchzeit zu verringern oder Werte einer Skala darzustellen - Allgemeine Wirkungen von Farbe: - Psychologische Wirkungen - Symbolische Wirkungen - Kulturelle Wirkungen - Politische Wirkungen - Traditionelle Wirkungen - Kreative Wirkungen

Definitionen Marketing und Marketingmix - Marketing ist der gesellschaftliche Prozess des Schaffens, des Anbietens und des freien Austausches von Gütern und Dienstleistungen - Marketing-Mix = Kombination der vier absatzpolitischen Instrumente - Produktpolitik = Aktivitäten bezüglich des Produktes - Preispolitik = Aktivitäten bezüglich des Preises - Distributionspolitik = Aktivitäten bezüglich der Distribution - Kommunikationspolitik = Aktivitäten bezüglich der Kommunikation

Modelle der Werbewirkung - AIDA (Attention -> Interest -> Desire -> Action) - S-O-R (Stimulus – Organismus – Reaktion)

Einsatz von Multimedia im Marketing - Absatzmarketing (inklusive : Präferenz- und Einstellungsforschung, Reaktionsmessungen) - Produktentwicklung (inklusive: Virtual Prototyping, Kommunikation der Produktentwickler) - Produktgestaltung (inklusive: Produktbestandteil, Produktinformation, Service) - Produktpräsentation (inklusive: Produktdarstellungen, Produktinformation) - Verkauf (inklusive: Automatenverkauf, Schaufensterverkauf, Teleselling, Buchungen, Home Banking) - Nachkauf-Service (inklusive: Bedienanleitung, Fehler- und Verschleißdiagnose, Produktprüfung, Schadensregulierung, Reparaturunterstützung) - Dokumentation (inklusive: Erstellung, Verwaltung, Archivierung)

Bestimmungsfaktoren der MM-Marktentwicklung - Technologie - schneller und kostengünstiger Ausbau breitbandiger Netze (insb. Privatbereich) - niedrige Kosten für MM-Endgeräte (Penetrationsgeschwindigkeit) und MM-

          Server (bestimmen Kosten für Diensteangebot) für schnelle Marktpenetration
          notwendig

- Multimedia-Nachfrage - Nutzer-Akzeptanz für MM-Anwendungen offen - Wirtschaftlichkeit der Anwendungen im geschäftlichen Bereich ungeklärt - Multimedia-Angebot - Ausreichendes Angebot attraktiver Inhalte und Dienste zur Forcierung der

           Anschaffung von Endgeräten erforderlich

- Schaffung anwenderfreundlicher Benutzerschnittstellen - Gesetzliche Bestimmungen - Mögliche Behinderung durch zu enge Definitionen des Rundfunkbegriffs - Unter Umständen Marktbeeinträchtigung durch Übertragungsmonopol des

           Bundes (hohe Gebühren)


Ziele multimedialer Kommunikation - Einsatz von MM dient dem Erreichen bestimmter unternehmerischer Ziele und gewinnt im Marketingbereich zunehmend an Bedeutung - Effektivität -> die richtigen Dinge tun - Effizienz -> die Dinge richtig tun - MM-Marketingkommunikation hat als Ziele: Kundenbindung, Umsatz-/Renditeverbesserung usw.

Multimedia in der Kommunikation - neue Medien werden bei kommunikationspolitischen Planungen wichtiger - neue Medien ermöglichen individuelleres Marketing - neue Wege der direkten Kundenansprache - neue Medien -> zeitgemäße Kundenansprache (umfangreiche Informationen vermitteln, Vergleich verschiedener Produkte, Reaktionen eines kalkulierbaren Verhaltens beeinflussen) - multimedial aufbereitete Daten können durch den Kunden und je nach Intention und Wissen selektiert werden - Streuverluste können gesenkt werden Privat: meist Unterhaltungsprodukte wie interaktive Spiele, Video-on-Demand sowie Home- und Teleshopping Geschäft: Videokonferenzen, Lern- und Schulungsprogramme, Dantenbankdienste, Teleworking, Informationskioske am POI und POS

Zielgruppenstrukturen (abhängig von jeweiliger Endgeräte-Plattform) - meisten Anwendungen für PCs bestimmt - Bei Offline-Anwendungen, aufgrund verstärkter Nutzung von Spiel- und Entertainment-Programmen, sind Kinder und Jugendliche eine große Zielgruppe - Weitaus größere Entwicklungspotential liegt in Online-Diensten und –Anwendungen - Bis Ende der 90er überwiegend männliche Nutzer mit hohem Einkommen - durch Internetboom zunehmende Ausweitung der Zugangsmöglichkeiten zu einem heterogenen Markt

Digitale und Online Medien - Unterscheidung nach Medien zur Dokumentation und Dialog - Dokumentation: Informationen werden in realer Form gespeichert und sind jederzeit, ohne Qualitätsverlust über große Zeitspannen hinweg, digital reproduzierbar - Dialog: direkte Online-Übermittlung von Informationen an ihre Empfänger;

                  Kommunikation, am POI zur Information und Präsenation, 
                  POS,Verkaufsförderung

Interaktive Medien - bieten Möglichkeit der interaktiven Kommunikation - Zugriff nur auf gewünschte Informationen - CD-ROM eignet sich für die Speicherung großer Datenmengen, die einen vergleichsweise geringen Aktualisierungsaufwand erfordern - ständig aktualisierbare Online-Systeme bieten den Konsumenten über eine Datenleitung die Möglichkeit der Kommunikation, so kann der Kunde direkt Kontakt zum Anbieter aufnehmen und Produkte bestellen, buchen, etc.

Internetkommunikation - Wichtig: Integration in den Media-Mix von Unternehmen - Alle etablierten Unternehmen haben einen Internetauftritt (Visitenkarte) - Lieber keine Homepage, als eine nicht aktualisierte

Digitale und Online-Medien - E-Mail als one-to-one Kommunikation zwischen Unternehmen und Kunden - Electronic Commerce = Abwicklung von Geschäften mit Hilfe elektronischer Medien (optimiert Kommunikation, reduziert Kosten) - Newsletter = regelmäßig an Kunden verschickte E-Mail - One-to-many-Kommunikation = Unternehmen überbringt mit seinem Internetauftritt Informationen an viele Kunden - Banner = führen über Links auf die Homepages der Werbetreibenden - Auswahl des Werbeträgers anhand von Page Impressions, Visits, Ad Views, Ad Clicks und Click Performance - Many-to-many-Kommunikation = zielgruppenspezifisch Waren und Dienstleistungen anbieten; Meinungsaustausch mit den Teilnehmern in Foren anregen und Ideen generieren

Auswirkungen multimedialer Kommunikation - Anpassung des Unternehmenskonzepts an - After-Sales-Service - Warendistributionsmanagement - Electronic-Online Debitorenmanagement - Auswirkungen auf Distributionspolitik: - ermöglicht Merhweg-Kommunikation zwischen U. und Konsumenten - Direktvertrieb von Produkten - Effizienssteigerungen (Absatzwege; Zahl und Art der einzuschaltenden

          Absatzmittler; Ausgestaltung der vertraglichen Bindungen; Art und Zahl der
          einzusetzenden Außendienstmitarbeiter)

- Distribution immaterieller Dienstleistungen wie Informationen, elektronischen

           Zeitungen oder Bankgeschäfte am POI durch spezielle Terminals

- z.zT. erreichbare Zielgruppe im Vergleich zu traditionellen Vertriebswegen

          noch klein, bietet langfristig aber eventuelle Wettbewerbsvorteile

- gerade für kleinere Anbieter enorme Kosteneinsparungen bei der Distribution - Auswirkungen auf Preispolitik: - Aktualisierung von Online-Angeboten hat geringen Aufwand - Multimedia bietet Individualisierbarkeit der Preispolitik - Einsatz multimedialer Systeme führt zu Kostensenkungen und

          Gewinnsteigerungen

- Preispolitik kann durch schnelle Vergleichbarkeit von Preisen beeinflusst

          Werden

- Preissuch-Portale (z.B. guenstiger.de) in der Preispolitik evtl. berücksichtigen - Auswirkungen auf Produktpolitik: - mit Datenbanklösungen können individuelle Angebote erstellt werden - Erweiterung des bestehende Leistungsprogramms um neue elektronische

          Produkte und Integration produktbegleitender, weiterführender 
          Serviceleistungen und Dienste

Chancen MM-Marketingkommunikation - verbessert Unternehmenskommunikation intern und extern - verbessert Distribution durch Nutzung entsprechender Technologien - ermöglicht Einbindung des Kunden in den Kommunikationsprozess - Zielgruppengerechte Anpassung der Marketingstrategie, Preis- und Werbepolitik - Zielgruppen-Marketing mit Senkung von Streuverlusten - Effizienzsteigerungen der externen Kommunikation - Verbesserung der Mitarbeiterkommunikation (Multimedia-Mail, Videokonferenzen) - Multimedia Aus-und Weiterbildung bietet Rationalisierungspotentiale - Konsumente kann sich über Produkt/Dienstleistung informieren, bestellen & bezahlen - Marketingkommunikation gezielter, individueller und effizienter gestaltbar

Risiken MM-Marketingkommunikation - Misserfolg bei fehlender Integration der neuen Technologie in bestehende Marketing- und Kommunikationsstrategien - Jeder Anbieter ist gezwungen, den Weg der neuen Medien zu beshreiten und im Internet präsent zu sein - Hohe Investitionen mit ungewisser Rentabilität - Preisvergleiche sind unkompliziert -> Preissenkungen -> geringere Gewinne - Zwischenhändler aufgrund des direkten Vertriebs nicht mehr nötig - Anbieter klassischer Kommunikationsmittel haben größeren Einnahme-Rückgang - Branchen haben strukturelle Veränderungen

BLOCK 4

1. Gestaltung = kreativer Akt, bei welchem ein Objekt oder Gedankengut erstellt, modifiziert oder

  entwickelt wird und dadurch eine bestimmte Form oder ein bestimmtes Erscheinungsbild
  annimmt oder verliehen bekommt

Komponenten der Gestaltung: - Format - Komposition - Farbe - Layout / Gestaltung - Raum und Licht - Interface-Design / Navigation - Logo / Signetverwendung - Gestaltungsrichtlinien CD

2. Komposition (lat. „compositio“ = „Zusammengesetztes“) - alle Elemente einer Seite erzeugen eine Komposition und bilden eine Gestaltung - Gleichgewicht von Form und Farben - Symmetrische „Gewichtsverteilung“ = visuell ausgewogen - bei asymmetrischer Anordnung Hilfsmittel zum Ausgleich (Helligkeit, Farbe, Form, Größe, Position) - Formen der Natur i.d.R. symmetrisch in der Senkrechtachse

a) Das visuelle Gleichgewicht - die Welt ist überwiegend Vertikal und Horizontal gestaltet - „schief“ = in Bewegung setzen / fallen - Diagonal gestaltete Ausrichtungen wirken dynamisch / unruhig

b) Das Physikalische Gleichgewicht - Unterscheidung Symmetrische / Asymmetrische Gewichtsverteilung

c) Die optische Mitte - Wahrnehmung der Mitte mittels Augenmaß - Geometrische Mitte meist zu tief und nicht mittig empfunden - Differenz Augenmaß und Zentimetermaß = ca. 3 % - auf ein Bild wirken unsichtbare Kräfte = visuelle Zugkraft nach unten

d) Die Proportionen - wichtig für Gestaltung (Aufteilung der Grundfläche; zwischen Elementen und Grundfläche, Zwischen den Elementen; zwischen den Elementen und Betrachtern) - menschliche Proportionen beziehen sich immer auf den goldenen Schnitt

Der goldene Schnitt = Sei AB eine Strecke. Ein Punkt S von AB teilt AB im Goldenen Schnitt, falls sich die

  größere Teilstrecke zur kleineren Teilstrecke so verhält wie die Gesamtstrecke zum
  größeren Teil.

- siehe Zeichnung S. 15 - Verhältniszahl 1,61803 - Zahlenreihe 3:5, 5:8, 8:13, 13:21 - Verwendung in Architektur (= harmonische Teilung), Kunst, Literatur, Musik & Medizin (außerdem weit verbreitet in der Natur!) 3. Raum und Licht - die Welt ist räumlich; das Medium ist eine Fläche - Räumlichkeit kann mit verschiedenen Techniken simuliert werden, z.B. durch gestalterische Maßnahmen oder technische Features: - Überlagerung und Größe, Farbwirkung, Perspektiven - Animation; QTVR, Java, IPIX, AR

a) Räumlichkeit und Größe - überlagern sich gleich große Objekte -> Wirkung = hintere größer - Elemente erscheinen näher wenn sie Elemente überdecken - Das kleinere von zwei gleichen Elementen erscheint weiter weg

b) Farben - sprechen Gefühle an - schmücken, signalisieren, schreien, gliedern - Farbeffekt einer Gestaltung = Wechselwirkung der Umgebung (Farbkontraste; Farbharmonie; Farbwirkungen) - Farbempfindung ist kontextabhängig - Farbauswahl in Bezug auf die Gesamtanmutung des CD - gedeckt = gediegen = geschmackvoll = das ist die deutsche Modeformel - Intensität der Farben verringert sich mit wachsender Entfernung

Checkliste Farben in der Multimedia: - Grundregel: farbig aber nicht bunt - Hintergrund nicht reinweiß – vermindert Lesbarkeit von Texten - Schwarzer Hintergrund edel, aber weiße Typo wirkt fett & Lesbarkeit nur ca. 70 % - Marketingrelevante und zielgruppenspezifische Fragen bei Farbwahl berücksichtigen - Räumliche Wirkung von Farben nutzen - Aktuelle Farbtrends berücksichtigen - Dienstleistung oder Produkt korrespondiert mit der Farbgebung - Branchenspezifische Farbgebung

c) Perspektiven - ermöglicht Darstellung einer dreidimensionalen Welt - Fluchtpunktperspektiven (Anzahl der Fluchtpunkte wird durch Perspektive des Betrachters betsimmt (Ein-Punkt/ Zwei-Punkt / Drei-Punkt-Perspektive)

d) Licht und Schatten - Form bestimmt räumlichen Eindruck eines Körpers nicht alleine - Hell-Dunkel Erscheinung erzeugen Räumlichkeit

4. Typographie - Erste Regel: Lesbarkeit - Kriterien der Lesbarkeit: - Buchstaben-, Wort-, Zeilenabstände - Textgliederung in Absätze und Spalten - Die Zeilenlänge und der Zeilenfall - Die Schriftmodifikation - Die Schriftgröße - Der Schrifthintergrund und –farbe - Vorüberlegung für Schriftgestaltung: - Medium / Lesart (lineares Lesen, wissenschaftliches Lesen etc.) - Wer liest wie? (Zielgruppe, Roman oder Kurzmitteilung, Wo wird gelesen?) - Versalbuchstabentext ist um ca. 12 % langsamer lesbar als eine gemischte Schreibweise - Lesbarkeit von negativen Texten um ca. 30 % reduziert - Kursiv und KAPITÄLCHEN – lesefreundlichste Auszeichnung - Halbfett – erträglicher Schriftschnitt für besondere Hervorhebungen - Fett und VERSALSATZ – eher sparsam einsetzen - S p e r r e n – Untugend aus dem Schreibmaschinenzeitalter - Unterstreichen – Verboten ausser Links - Schriftwechsel – Straftat!! - Kursiv-Schriften für Monitordarstellung ungeeignet - Spezielle Schriften für Bildschirmeinsatz (TNR, Arial, Verdana, Tahoma ...) - Lange Textkolonnen -> keine Lesefreude - Textblöcke < 40 Zeichen pro Zeile < 15 Zeilen

5. Interface-Design - Interface = Schnittstelle zwischen User und Multimedia-Anwendung - Schnittstelle = Übergang und Kommunikation

a) Interface-Metaphern (Ähnlichkeit zwischen „Bekanntem“ und der Benutzeroberfläche einer Anwendung (z.B. Lupe als Suchroutine; Papierkorb zum Löschen) - visuelle Analogie beruht auf ähnlichem Aussehen (sieht aus wie z.B. Werbespot) - funktionelle Analogie beruht auf Ähnlichkeiten in der Aufgabe (macht das gleiche wie z.B. Versandhauskatalog) - strukturelle Analogie spiegelt den Aufbau einer Website am Organigramm des U. (ist aufgebaut wie z.B. eine Stadt)

b) Navigation - Verknüpfung und Struktur einzelner Screens ist abhängig vom Thema / Inhalt / Zielgruppe - Navigationselemente ermöglichen „Bedienung“ der Anwendung - Darstellung, Text, Position der Navigation nicht verändern - Sichtbare und unsichtbare Navigationselemente (Maus-Over-Effekt, Sound) - Aufmerksamkeitsbereich = links oder oben - Navielemente sind z.B. Buttons, Lautstärkeregler, Bilder (z.B. Einkaufswagen) - Oft sind eindeutige Metaphern einfacher als Text für den User zu verstehen - Navigationsstrukturen sollten folgende Aspekte erfüllen: - Was finde ich auf der Seite? - Wo bin ich schon gewesen? - Wo befinde ich mich im Moment? - Wohin komme ich von hier aus? - Wie komme ich zur Hauptebene zurück? - Wie kann ich die Arbeit beenden? - Arten der Navigationsstrukturen - Lineare Struktur (jede Seite setzt Inhalte der vorangegangenen voraus; geeignet

    für selbstlaufende Präsentationen; keine Interaktivität)

- Jumplineare Struktur (Lineare Anordnung der Seiten; überall kann man direkt

                      „hinspringen“; typisch für Kiosksyteme; wenig Interaktivität)

- Baumstruktur (navigieren vom Stamm zu Ästen zu Zweigen; keine Verbindung

     zwischen Ästen; logische Struktur; sehr weit verbreitet)

- Netzstruktur (keine eindeutige und klare Hierarchie; kleine vernetzte

     Untersysteme; hoher Grad an Interaktivität)

- Singleframe-Struktur (einzelne Seite; einzelne Elemente oder Bereiche

    (Frames) werden in Abhängigkeit von der Interaktion des Nutzers verändert
    oder getauscht; keine Hierarchie / Menustruktur; selten bei Multimedia)

- Point-ad-See-Struktur (alle Infos befinden sich auf einer Seite; geeignet für

     kleine Informationssyteme oder Untermenüs)

c) Screen-Design - Bildschirme in der Regel 4:3 -> Querformat - Zu viele multimediale Elemente können zu Reizüberflutung führen - Gestaltungsraster beim Design einhalten - Einzelne Elemente immer an derselben Stelle positionieren - Benutzerfreundlichkeit im Vordergrund

d) Animation (2D / 3D) - Technische oder physikalische Vorgänge, die nicht „filmbar“ sind - Demonstration schwieriger Prozesse zur Wissensvermittlung - Faktor zur Veredlung, bzw. Aufwertung einer MM-Anwendung

6. Logo-Design - Ein Logo/Signet sollte immer identisch sein in Farbe und Form


BLOCK 5

1. Usability allgemein = Benutzbarkeit eines interaktiven Systems

- Definition nach Jacob Nielsen´s 5-Komponenten-Formel - Erlernbarkeit: Wie einfach findet man sich zurecht? - Effizienz: Wie schnell kommt man zum Ziel? - Erinnerbarkeit: Wie einprägsam ist die Gestaltung? - Fehler: Wie fehlerrobust ist das System? - Zufriedenheit: Macht die Benutzung der Seite Spaß?

- Vorteile durch Usabilty: - führt zu Umsätzen - bringt neue Kunden - Usability Engineering senkt Kosten der Projektentwicklung - Kosteneinsparungen beim Support - Fehlerreduktion beim Endbenutzer - Produktivität des Endbenutzers - Einsparungen beim Anwender

- Wozu Usability? - Verlorene Geschäfte = Verdienstentgang - Unnötige Downloads = unnötige Kosten - Unnötige Gimmicks = unnötige Kosten - Vertrödelte Zeit = Verdienstentgang - Gestresste Mitarbeite = geringe Produktivität - Nicht gefundene Informationen = geringe Produktivität

- Gesetzliche Rahmenbedingungen (Softwareergonomie nach DIN 66234) - Aufgabenangemessen; Selbsterklärend; Steuerbar; Erwartungskonform;

           Fehlerrobust

⇒ hieraus abgeleitete Designregeln: - Exakte Zielgruppendefinition, Zielgruppenorientierte Sprache - Systemzustände sichtbar halten und alle Alternativen zeigen - Abbruch / Widerrufen / vorhersehbare Struktur - Auf das wesentliche Konzentrieren - Mit Beispielen arbeiten, anstatt nur formale Beschreibungen

- Stellschrauben für Usabilty: - Zugänglichkeit der Anwendung - Struktur der Anwendung - Navigation - Design / Layout - Text - Links - Dialog-Gestaltung - Sicherheit - Komfort

2. Usability im Multimedia-Planungsprozess

a) Definition des Benutzerkreises / Akteure - Was wird geboten? - Wer sind anvisierten Kunden ? (Zielgruppe; Kundenbindung oder Neukunden?) - Alternative Interaktionsmöglichkeiten mit dem Kunden? - Sozialer Status; Interessen; Hobbies -> für einen first Usability-Research reichen 2-3 primäre Akteure)

b) Zielanalyse / Aufgabenanalyse - Zielanalyse (Der Weg ist nicht alleine das Ziel -> Aufgabe schnell erledigen, dabei wenig Fehler machen, sich dabei nicht dumm vorkommen und nicht langweilen) - Aufgabenanalyse: 1. Abgegrenzte Handlung - Ich will XY! - Produkt / Dienstleistung genau bekannt - Häufigster Weg: Suchmaschine - Häufigste Handlung: Erwerb oder Nutzung 2. Nicht abgegrenzte Handlung - Was gibt es über/zu XY? - Vages Informationsziel - Häufigster Weg: browsen - Mehr (gezielte) Informationen über einen Teilbereich suchen

c) Erstellen von Szenarien (einfache Usability Tests) - Akteure + Ziele + Aufgaben = Szenario - Daily Use Scenario (sehr hüfige Nutzung) - Necessary Use Scenario (Handlungen die selten,aber doch ausgeführt werden müssen) - Randscenario (Situation, die nur selten Auftritt) ⇒ DUS müssen gut gestaltet, NUS sollten gut gestaltet und RS sollten korrekt implementiert sein

d) Einfache Usability-Tests - anhand von Karteikarten (mit Kategorien, Inhaltsblöcke etc., die von Versuchspersonen gruppiert werden sollen) - Simulation einzelner Seiten auf Papier oder im Computer (Wohin würden sie klicken? Wohin sehen Sie zuerst ?)

e) Interface Evaluierung - grundlegende Regel ist, das man Evaluierung tatsächlich druchführt - Erstellung eines Ranking nach Prioritäten, z.B. nach Nielsen: 0 = kein Problem mit Usability 1 = kosmetisches Problem, wenn Zeit bleibt, sollte dies Problem angegangen werden

     2 = kleines Usability-Problem, zu lösen mit geringer Priorität
     3 = großes Usability-Problem, zu lösen mit hoher Priorität
     4 = Usability Katastrophe, unbedingt zu ändern bevor Produkt auf den Markt kommt

f) Methoden des Usabilitytestings - Theorie des Lauten Denkens (Handlungen und Gedanken laut kommunizieren, alternativ auch fragebogengestützt) -> am effektivsten + weitesten verbreitet! - Eyetracking (Augenbewegungen + Fixationen werden mit techn. Gerät gemessen + protokolliert) -> sehr objektiv & genau -> Bereichsanalyse / Area of Intererest – Analyse (AOI), hier werden einzelne

    Bereiche eines Bildes oder einer Website verglichen

-> Videoaufzeichnung (Blickbewegung wird aufgezeichnet + grafisch dargestellt) - Pluralistic Walkthrough (Benutzer, Entwickler und Ergonomie-Experten gehen gemeinsam vorher definierte Aufgaben durch und diskutieren Elemente des Designs und der Nutzerführung) - Heuristische Evaluation (Analyse eines Systems aus Expertensicht. Es fliessen neueste wissenschaftliche Erkenntnisse aus der Mensch-Maschine-Kommunikation und aus Usability-Tests ein) -> jeder Experte untersucht Produkt alleine, 1-2 Std., anschließend Vergleich -> Heuristiken sind Regeln oder Prinzipien für benutzerfreundliches Design -> Heuristische Grundregeln nach Nielsen: (Nutzen-Kosten-Verhältnis 48:1) 1. Einfacher und naürlicher Dialog 2. Spreche die Sprache des Benutzers (technische Sprache) 3. Minimiere die Gedächtnisbelastung des Benutzers 4. Sei konsistent 5. Gebe Rückmeldung 6. Sorge für schnelle Ausgänge 7. Unterstützte Abkürzungen 8. Gute Fehlermeldungen (keine KRITIK !) 9. Verhüte Fehler 10. Hilfe und Dokumentation

           -> identifizeirt i.d.R. mehr Probleme als der CW

- Cognitiver Walkthrough (analysiert vorgegebene, korrekte Handlungsabläufe, und fragt ob diesen tatsächlich von den Benutzern gefolgt wird; konzentriert sich auf mentalen Prozesse hypothetischer Nutzer; Annahme das ein erfolgreiches Produkt den mentalen Fähigkeiten eines Benutzers entsprechen muss!) 1. Definition des Inputs (Benutzercharakteristiken; Beispielaufgaben (Szenarien); Handlungssequenzen; Beschreibung oder Implementation des Interfaces) 2. Untersuchung der Handlungssequenzen (agiert Benutzer wie gewollt?) 3. Protokollierung kritischer Informationen (Was für Informationen und Kenntnisse muß der Nutzer haben? Welche Aktionen führen wahrscheinlich zu einer Fehlbedienung? 4. Revision des Interfaces (verläuft alles wie gewollt?)

     -> kein Ersatz für empirische Usability, kann jedoch in frühen Designstadien 
         angewandt werden
     -> nicht so effektiv wie empirische Usability (Fehlererkennung!)

- Empirische Evaluation (Auswertung von Tests/ Fragebögen etc.) -> liefern immer die genauesten Ergebnisse, ist aber teuer und erst im Beta-Stadium

    realisierbar; Korrekturen sind dann meist sehr aufwendig

⇒ am sinnvollsten ist eine Kombination von HE und CW: Heuristische Evaluation gilt als eine aufgabenunabhängige allgemeine Analyse des Produkts, während in einem CW bestimmte Schlüsselaufgaben genauer untersucht werden !!!

g) Multimedia-Evaluierung Hersteller-Ratschläge 1. Mache Dir die Benutzerperspektive zu eigen ! 2. Gib dem Benutzer die Kontrolle ! 3. Benutze Metaphern aus der Realität ! 4. Gestalte Schnittstellen natürlich ! 5. Gestalte Schnittstellen konsistent ! 6. Informiere den Benutzer darüber, was die Anwendung macht ! 7. Vermeide die üblichen Entwurfsfallen ! 8. Verbesserung der vorhandenen Software ! 9. Verstecke Implementierungsdetails ! (man darf Systemarchitektur nicht sehen)

f) Evaluierung eines bestehenden Produkts - Analyse (Design) - Funktion / Zweckgerechtigkeit - Handhabung (Ergonomie, Verständlichkeit) - Änderungen an dynamischen Anwendungen (Wie oft aktualisiert?) - Ästhetik (nur subjektiv zu beantworten) - Verwendete Technologien der Anwendung (Quicktime, Flash, Java, HTML,...) - Märkte (Zielgruppe(n) – Kurzanalyse von Kokurrenzprodukten)


BLOCK 6

Optimierung von Usabilty -> Zugkraft - User sollten Spaß an mit der Anwendung haben, bzw. mit Freude und Engagement neue Erfahrungen und Wissen gewinnen - 5 Grundregeln für gestärkte Zugkraft (MSN Usability Research): - Inhalte mit hoher Qualität zur Verfügung stellen - Einfache Handhabbarkeit (Usability) - Effiziente Promotion – Werbung nicht nur im Netz, auch in anderen Medien - Gestaltung speziell für das Medium - Emotionen wecken

1. Qualität des Inhalts - jede Site muß mindestens eines der folgenden Elemente aufweisen: Unterhaltung; Wissen (Informationen) oder die Möglichkeit, verschiedene Aufgaben durchzuführen (z.B. Bestellung) - Inhalt hat höchste Priorität, alles andere ist zurückzustellen - Ein erweitertes Angebot steigert die Akzeptanz (e.A. resultiert aus Markt-Studien) - Verwendung von Medien (Gute Animationen, Töne und Grafiken) - Nur einmale Einleitungsanimation, bei weiteren verwendungen: z.B. Skip Intro - Keine Wiederholung von Audio-Samples,wenn dann Abwechslung + deaktivierbar - Bei wichtigen Audio-Samples Hinweis geben, das Ton eingeschaltet werden muss - Sinnvoll Ton (Audio) verwenden -> sparsam zur Verdeutlichung oder für Atmosphäre - Sinnvoll Animationen/Video verwenden -> sparsam zur Illustration komplizierter Abläufe, als Werbung (Filme / Animationen bannen die Aufmerksamkeit) - Angemessene Breite und Tiefe (nicht zu allgemein oder speziell -> weiterführende Informationen ggf. über Links (am besten auf eigene Seite) - Weiterführende Informationen (Links sollten direkt ans Ziel führen und als solche, kenntlich gemacht werden; evtl. maßgeschneiderte Suchmaschine) - Aktueller Content (steigert Vertrauenswürdigkeit; Kennzeichnung aktueller Infos durch Datum etc.; Darstellung wann und wie oft Inhalte aktualisiert werden.

2. Leichte Benutzbarkeit - Informationen schnell und übersichtlich zugänglich machen - Festlegung von Prioritäten für den Inhalt - Hervorhebung der wichtigsten Punkte der Web-Site - Organisation in klar unterscheidbare Gebiete - Klare, einfache Struktur und eine Anzeige, wo man sich befindet - Wie schnell kommt man zum Hauptverwendungszweck? (z.B. Tickets bestellen) - Nicht zu viele Auswahlmöglichkeiten (max. 7 Parts – sonst unübersichtlich) - Kein Scrollen um zum Hauptzweck zu gelangen - Buttons mit „Next“ oder „Back“ vermeiden - Klare Unterscheidungsmöglichkeiten zwischen funktionellen Elementen (Links) und dekorativen Elementen ermöglichen - Instruktionen und Hilfe sollen an der Stelle verfügbar sein, wo diese benötigt werden - Verwendung von Multiple-Choice-Elementen erleichtert Auswahl für den User - Übersicht wo man sich gerade befindet - Ist dem User immer klar was gerade passiert (z.B. laden) - Klar verständliche Fehlermeldungen - Vor langen Wartezeiten ist der User zu informieren

3. Inhalte vermarkten - Werbematerial muss beinhalten: URL; Aktualiserungfrequenz; Warum gerade die Seite interessant für Betrachter; Domain-Name einprägsam - Anzeigen in verwandten Medien oder Einsatz gezielter PR - Genaue Identifizierung der Zielgruppe (Erwartungen) - Anpassung der Werbemaßnahmen nach Veränderung des Inhalts (Informationen über die Art der Neuerungen-> z.B. durch monatliche Spalte)

4. Gemeinschaftsgeist erzeugen - erzeugen eines Gemeinschaftsgefühls, z.B. durch Highscore-Listen, Umfragen, Musikkritiken, Chat-Rooms - durch Vorgabe gewisser Themen kann Konversation unter den Besuchern vorbereitet und gefördert werden - Vermeidung von chaotischen Diskussionsweisen durch Moderation - Aufarbeitung unterschiedlicher Themen in klar abgegrenzten Bereichen - Personifizierung (jeder Besuch wird als eigenes „Individuum“ behandelt. - Aktueller Content + Archive

5. Emotionen wecken - schaffen einer gewissen Herausforderung für den Benutzer - Web-Sites sollten leicht zu erlernen sein, aber schließlich so komplex vom Inhalt her sein, das Besucher im wieder kommen - Herausfordernde Element sind auf Zielgruppe zuzuschneidern

Evaluierung und Benchmarking von Websites - neben der Evaluierung der Anwendung in sich, (machbar/bezahlbar) ist ein Benchmarking mit relevanten Wettbewerbern hilfreich - ein Ansatz für eine Bewertung ist die Aufteilung in einzelne Kriterien - die jeweiligen Unterkriterien können dann z.B. mit Punkt von 1-5 bewertet werden - einzelne Kriterien (wie z.B. Sitestruktur/Navigation, Design, Inhalt, Service) werden dann mit ihren einzelnen gewichteten Bewertungen (%) gegenübergestellt

Phasen eine Multimediaproduktion Konzeption - Was will der MM-Initiator?; Welche Ziele verfolgt der Auftraggeber?; Welche Inhalte sollen kommuniziert werden?; Rahmenbedingungen?; Anforderungen?; Kosten?; Budget?; Organisation (beim Auftraggeber) - CI des Auftraggebers – Welche Vorgaben sind zu beachten? - Ansprechpartner für das Projekt? Welche Entscheider sind beteiligt? - Wer ist Projektleiter? Wie sind die Entscheidungswege? - Wieviel Zeit erfordern Entscheidungen? - Wer ist zuständig für Abnahme von (Teil-)Ergebnissen? - Mitwirkung erforderlich bei der Beschreibung der gewünschten Leistungen und Funktionen (Pflichtenheft). Informationen, Daten, Rechte und Lizenzen müssen bereitgestellt werden - Vorgaben (CI) müssen vereinbart werden und Teilleistungen fristgerecht abgenommen werden - Wer macht was? Was baut aufeinander auf? Welche Qualifikationen werden benötigt? Welche Fremdleistungen müssen eingekauft werden? - Arbeitsteilung, Partnersuche, Abläufe und Kommunikationswege, Verträge (Personalplan) - Telefonlisten, E-Mail, Datenübertragungswege, Klärung der Austauschformate

1. Grobkonzept - Projekt wird definiert, in Grundzügen beschrieben und Kalkulationsgrundlage geschaffen - Szenarien (Kommunikationsziel, Zielgruppe, Einsatzort) - Struktur der Inhalte (linear, hierarchisch, non-linear) - Interaktion / Navigation (z.B. durch Klicken/Touchen, Texteingabe, Drag&Drop, Ausdruckmöglichkeiten, Aufruf/Abbruch von Ton, Video, Animationen - Verwendete Medien (techn. Voraussetzungen, Autorentool etc.) und Urheberrecht - Grundanforderungen an das Design (Art der Präsentation, CI, visuelle Standards, Layout und Grafik) - Zeitplan (Zwischenstandstermine, Fertigstellungstermin) - Kosten (Budget, Leistungen, Rechte, Lizenzen -> min. 10 % Reserve einplanen) - Programmiertool (Software-Plattform, Autorensoftware, Tools, Medienformate)

2. Pflichtenheft / Lesitungsbeschreibung (ständig begleitend Usability!) - ist die Entwicklungs- und Produktionsbasis in der das Projektergebnis prognostiziert wird - alle Festlegungen des Grobkonzeptes sollten enthalten sein - ebenso sind Termine und Features genauestens zu beschreiben - steckt den juristischen Rahmen ab - Wichtige Inhalte: - Vertragspartner – Ansprechpartner - Präambel, Projekthintergrund, -ziele, Kommunikationsziel, Zielgruppe,

          Einsatzorte

- Themenliste mit evtl. Laufzeit - Interaktions- und Navigationsstruktur, Navigationselemente, evtl. Dramaturgie - Beschreibung des Medieneinsatzes - Grundanforderungen an das Design (Stil, Metapher) - Definition der Zielkonfiguration (Hard- und Software) - Zeitplan – Vorgehensweise bei Verzug Kund, bei Verzug Lieferant - Zahlungsplan der Teilleistungen - Liefermodalitäten - Bedingungen für Gewährleistungen und/oder Vertragsauflösungen - Rechte der Vertragsparteien - Projektmanagement, Verantwortliche - dazu evtl. Demoversion (präzisiert Kostenkalkulation, gibt Kunden genauere Vorstellung vom Endprodukt) 3. Feinkonzept - hier wird der im Grobkonzept skizzierte Rahmen mit Leben gefüllt - evtl. Bewertungskatalog einzelner Elemente für ständige Kostenkontrolle - beschreibt die Inhalte für die Screens und abschnittsweise die Formulierung der einzelnen Medien, der Medienkombination, die Texte, Bilder und Grafiken, den Ton, Video und evtl. Animationen - beschreibt Detailumsetzung des Interface-Designs inkl. Button-Layout und Reaktionen des Systems - evtl. Prototyp zur Lösung und Test von programmspezifischen Anforderungen

4. Prototyp - je nach Projektgröße ist ein Prototyp der Anwendung notwendig (i.d.R. ab 100.000€) - zeigt wichtigsten Funktionalitäten, ähnlich einem Miniaturmodell in der Architektur - Kosten können hoch sein, vermeiden jedoch nachträgliche Reklamationen

5. Drehbuch - resultiert aus Grob- und Feinkonzept, sowie evtl. dem Prototypen - praktische Umsetzungsanleitung (Was steht wo? Was passiert wann?) - Abstimmung zwischen Hersteller und Auftraggeber dringend notwendig

6. Produktion - Kommunikative Strukturen, Drehbuch, Umsetzung des Kommunikationskonzeptes - Auswahl und Gliederung der Inhalte, Navigation, Interaktion - Benutzungsmöglichkeiten und Abläufe festlegen - Texte formulieren + implementieren (Schriftart, Stil, Sprache,) - Recherche, Akquisition und Redaktion des Materials

7. Vertrieb - Wie kommt das Produkt an den Kunden bzw. Nutzer? - Wann beginnt die Verkaufsankündigung / Werbung ? - Vertriebsaktivitäten des Kunden unterstützen durch Demo-Version, Beschreibungen, techn. Hintergrundinformationen - Festlegung von Verkaufspreis, Auflage, PR-Maßnahmen - PR zur Einführung des Produktes ist nach innen (Auftraggeber) und nach außen (Markt) nötig

Ständige Aufgaben - Projektmanagement (Koordination des gesamten Objektes -> Ziel, Kosten) - Qualitätskontrolle (Gleichgewicht herstellen zwischen Qualität, Kosten, Zeit; einhalten technischer Standards; Kundennutzen; Ursprungsidee gut umgesetzt?) - Finanzkontrolle (Kostentransparenz herstellen; Budget eingehalten ?) - Dokumentation (Entwicklungsablauf, Zwischenergebnisse, Vereinbarungen mit dem Kunden, Arbeitsergebnisse, Standards, Formate, Strukturen -> z.B.durch Drehbuch) - Kundenkontakt (Entwicklungsstand, Änderungswünsche)

Exkurs: Netzplan = graphische oder tabellarische Darstellung von Abläufen und deren Abhängigkeiten - ist zu unterscheiden vom Balkendiagramm und vom Projekstrukturplan - visualisiert lediglich die Anordnungsbeziehungen zwischen den Vorgängen, die Zeitinformation ist nur in den Beschriftungen enthalten - es können Ereignisse, Vorgänge, Anordnungsbeziehungen und Entscheidungen dargestellt werden - Netzplantechniken sollten angemessen sein. Wichtig ist eine Überwachung einzelner Teilaufgaben, deren Abhängigkeiten zu anderen Teilaufgaben und deren gegenseitigen Abhängigkeiten


BLOCK 7 & 8

Infotainment = unterhaltsame Vermittlung von Bildungsinhalten und von Wissen, das den Anspruch erhebt,

  Bildungsbestandteil zu sein

- Kombination aus Information und Unterhaltung - Unterhaltung -> Erscheinungsform populärer Kunst -> lustvoller Zeitvertreib - 2001 ca. 40% der TV-Programme = Infotainment (+ 6% gegenüber 1996) - Umsatz- und Mengenrückgang darauf zurückzuführen, das Auflagenstarke Produkte vom Internet abgelöst wurden (z.B. D-Info, Routenplaner) - Durchschnittspreise PC-Entertainment: 20 €, PC-Info-/Edutainment: 15 €

Multimedia Anwendungen im Internet - Websites mit Inhalten, die Informationen, Unterhaltung, Schulung, oder Mischungen daraus bieten - Online-Shopping mit 3D-Funktionen - Interaktivität durch Chats, Avatare, Communities - Rich-Media-Banner - Webquest-Anwendungen

Avatar = bezeichnet in der Multimedia- und Internetwelt eine künstlich animierte Figur die

  menschliche Züge trägt und mit menschlichen Charaktereigenschaften ausgestattet ist.

- Avatar = digitales Kunstwerk - Menschliche Eigenschaften (Intelligenz, menschliche Züge) - Arten von Avataren (Virtuelle Verkäufer, Kundenberater, Web-Guide, Werbefigur, Abbild eines Users) - Klassische Begriff kommt aus dem Sanskrit = herabsteigen, herabkommen -> bedeutet Herabkunft oder Inkarnation eines Gottes in eine diesseitige Gestalt (tierhafte oder menschliche Gestalt, z.B. Zeus als Stier) - Moderner Begriff: - Darstellung, Animation oder Karikatur mit der sich Benutzer im Cyberspace

          eine virtuelle Identität schafft

- Stellvertreter einer Person in einer medialen Umgebung (Chats) - Digitale Inkarnation des Nutzer - Mediale Schnittstelle - Bestandteile: Benutzer; Körper als digitale Repräsentation; Existiert in einer Umgebung; Interface gegenüber dem Environment und/oder anderen Avataren; aktueller Status - Moderne Beispiele: Foren; Chat; (Online) Rollenspiele; Games, Egoshooter,(Ego) Adventures; Ebay-Account; Instant Messaging; Hilfsfunktionen (Agent); Verkaufsassistent (Agent) - Zwei Ansätze: 1. Virtueller Charakter als virtuelles Abbild des Benutzers in der virtuellen Realität 2. Virtueller Charakter als autonomer Charakter mit eigenständigem Verhalten (Agenten)

Botsysteme – Avatare (= verbesserte Avatare) - Avatare als Hilfefunktionen in Websites -> Wissensdatenbank (Autoren denken sich vorher potentielle Fragen aus-> nach Stichworten geben sie die richtige Antwort) - Bot-Avatare können häufig gestellte Fragen beantworten, beim Einkauf helfen und als Navigator beim Auffinden von Informationen dienen. - Avatare können ca. 80% der Fragen beantworten - Vorteile eines Avatars mit Botsystem: - Kostenreduzierung - 24h verfügbar - Reduzierung der Abbruchrate von Kaufgeschäften durch Beratung - Imagebildung durch Nutzen eines Sympathieträgers - Ein Avatar wird nie krank, stirbt nicht und verlangt kein Gehalt - Nachteile eines Avatar - Unpersönlicher Kundenkontakt - Distanz, weil neu und ungewohnt - Zu viel Augenmerk auf das Aussehen/Grafik, als auf Funktionalität bzw. die

          Datenbank

- Verleitet zum Spielen - Keine Modeerscheinung, sondern Trend (vor allem Dienstleistungsbranche + Shops)

Community (z.B. Doyoo, Ebay, Sinnfurt) = Virtual Communities sind Gemeinschaften, die gemeinsame Interessen, Ideen oder

  Empfindungen über das Internet teilen

⇒ Gemeinschaften können entstehen, wenn bei öffentlichen Diskussionen durch menschliche Gefühle persönliche Bindungen entstehen

Nutzen für Kunden: - Austausch von Informationen und Erfahrungen zu verschieden Themen (z.B. gleiches Hobby, Lieblingsfilm usw.) - Geografische Unabhängigkeit - Anonymität im Internet - Austausch von Informationen oder Tricks über Produkte die nicht vom Hersteller kommuniziert werden

Nutzen für Unternehmen: - Wissen über Kunden (Kundenbedürfnisse, Käuferverhalten etc.) - Generierung von Adressen für Marketingaktionen - Gefahr von negativen Erfahrungsberichten - Chance zur Kundenbindung

Webquest = frei übersetzt „abenteuerliche Spurensuche im Internet“ - komplexe computergestützte Lehr-/ Lernarrangements - können über das Internet aufgerufen werden oder sind lokal - sind i.d.R. nach einer mehr oder weniger einheitlichen Struktur aufgebaut - im Rahmen von Webquests arbeiten SchulerInnen aktiv an der Wissensaneignung - größte Anwendungsgruppe ist im Edutainment zu finden - seit neuestem auch als VKF (z.B. für ein Buch)

Webquests Phasen im E-Learning: - beginnt mit Fragestellung oder Problemsituation, soll motivieren aus eigenem Interesse einen Lösungsansatz finden zu wollen - Komplexität der Aufgabenstellung hängt von der Zielgruppe ab - Zur Bearbeitung der Aufgaben werden Material und Links gestellt - Prozessbeschreibung soll Handlungshilfen / Unterstützung für die Lösung geben - Am Ende des Webquests -> Reflektion und Bewertung Evtl. abschließende Präsentation der Ergebnisse in adäquater Form


BLOCK 11 & 12

Grundbegriffe E-Learning - Lehr- und Informationspakete zur Bildung bzw. Weiterbildung, die einzelnen Lernern auf elektronischem Weg als Online-Produkte oder über CD-ROM angeboten werden und unabhängig von Raum und Zeit verfügbar sind - Lernprozesse, die in Lernumgebungen stattfinden, die mithilfe elektronischer multimedialer Medien gestaltet werden.

Definition der Lernformen - einfache komplexe Lernumgebungen (z.B. vernetzte Combuter als Arbeitsplatz mit der Zugriffsmöglichkeit auf arbeitsplatzspezifische Lernsysteme) - multimedial komplexe Lernumgebungen (z.B. ein entsprechend ausgerüsteter Rechner mit der Möglichkeit, parallel zu den jeweiligen Aufgaben aufs Internet zuzugreifen) - virtuell komplexe Lernumgebungen (z.B. eine aktive Steuerung von virtuellen Computerwelten – Cyberspace -, die das Lernen in einem spezifischen Wissensbereich auf eine neuartige Weise ermöglichen – Architekt entwirft Brücken und kann anhand des Computers die Statik simulieren)

Computergestützte Lernsysteme - CBT: Computer Based Training - CBI: Computer Based Instruction - CAT: Computer Aided Training - CAI: Computer Aided Instruction bzw. Computer Assisted Instruction - CAL: Computer Aided Learning bzw. Computer Assisted Learning - CUL: Computerunterstütztes Lernen - CUU:Computerunterstützter Unterricht - CBL: Computer Based Learning / Computerbasiertes Lernen - NBL: Netzbasiertes Lernen - WBT: Web Based Training

Lernprogramme = Courseware oder Teachware

Multimedial = PC mit CD-ROM-Laufwerk + Soundkarte + Lautsprecher + Kopfhörer

Hypermedial = ergänzend zu mm erlaub es das Springen von einer Seite zu einer weiteren Seite. Hypermediale Lernsysteme haben eine Lernumgebung, die eine genügende Bandbreite von Zugriffsmöglichkeiten, Präsentationsformen und fachlichen Themen bereitstellen. Es sind komplexe Lernsysteme,in denen sich der Lernende frei bewegen kann.

Basismedium des E-Learning - Basismedium ist definiert durch die Kombination je einer Merkmalsausprägung aus folgenden vier Merkmalskategorien: - Das verwendete Symbolsystem oder den Code:

          gesprochener Text; geschriebener Text; Abbilder; Grafiken; Film; Musik etc.

- Den angesprochenen Sinneskanal (Modalität, Modus, mode):

           Hören, Sehen, Fühlen/Bewegen, Riechen

- Technik der Informationsspeicherung, -übertragung, -darbietung - Die jeweilige Kommunikationsintention:

          Bildung, Nachrichten, Erzielen von Verhaltensänderungen, Unterhaltung, 
          Sozialer Austausch als Selbstzweck, Handlungsmöglichkeiten, Infos etc.

Beispiele für E-Learning E-Book - „nur“ ein elektronisches Buch - Vorteil: schnell verfügbar - Nachteile: reale Bücher werden meist bevorzugt; Rechnermöglichkeiten werden nicht ausgeschöpft

In Lernplattformen integrierte WBT´s - werden auf einer bestimmten Plattform bestimmten Nutzergruppen zur Verfügung gestellt - Lernerdaten werden zentral erfasst; Vernetzung zwischen Lernenden und Tutor über Chat oder Email - Vorteile: Lernzielmanagement, integrierte Lernbegleitung, Erfolgskontrolle, Nutzenkontrolle - Nachteil: beziehen sich nicht auf das Medium, sondern darauf wie gut es genutzt wird

CBT und WBT - CBT auf CD-ROM; WBT im Intra-oder Internet - Vermittelt Wissen durch Grafiken, Videos, Audio, Animation, Text.. - ist interaktiv mit Aufgaben und Übungen (Rechner antwortet kontextsensitiv „intelligent“) - kann verschiedene Lernwege zur Verfügung stellen (linear, entdeckend, nach Bedarf) - meist mit Eingangstests und Abschlusstests versehen - Vorteile: gut zum Aneignen, Üben, Wiederholen von Wissensstoff; einfache Simulationen ermöglichen Transfer von Gelerntem - Nachteile: Lerner ist auf sich gestellt, Lernbegleitung nur indirekt

Blended Learning = Lernmethode bei der die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-Learning systematisch

  eingesetzt weden

Präsenzveranstaltung + Teilnehmer nehmen sozialen Kontakt auf

     +    Dozent und Teilnehmer lernen sich persönlich kennen

+ Kommunikation ist ganzheitlich - alle Personen müssen zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein - die Teilnehmer müssen gleich schnell oder langsam lernen - die Teilnehmer müssen das gleiche lernen E-Learning + Teilnehmer lernen wie und wo es ihnen passt + Teilnehmer bestimmen ihr Lerntempo selbst + Der Lernstoff ist gut aufbereitet - Keine soziale Bindung zu weiteren Mitlernern - Missdeutungen von Inhalten bleiben unbemerkt - Hohe Selbstlernkompetenz ist erforderlich

Übersicht E-Learning-Medien Virtuelles Klassenzimmer - Direkte Kommunikation mit Trainer und Lerngruppe - Lernkonferenzen - Klassisches Unterrichten möglich / direkte Frage- und Antwort

Wissensdatenbank - „Nachschlagewerke“ mit Lerneinheiten - Expertenwissen Virtuelle Welten

Mobiles E-Learning (PDA)

Beispiele für den Einsatz von E-Learning - IT-Anwendungswissen: Simulation von Anwendungssoftware - Strukturelles Wissen: Arbeiten mit ERP/SAP-Anwendungen - Bedienungswissen schulen: Telefonanlagen, Handy - Einstellungen: „Sicherer Fahren“ – Auswerten von Fahrsituationen am PC - Arbeitsmethoden: Zeitmanagement am vernetzten Büroarbeitsplatz - Fremdsprachen - Grundfächer Naturwissenschaften - Soziales Lernen: Gewalt und Kinder

Warum E-Learning? - Wissen ist immer schneller veraltet - die Elektronik erlaubt schnelle Verbreitung von Wissensinhalten - der Computer wird vom reinen Arbeitsgerät zur Lernhilfe - Personalentwicklung verlangt E-Learning - auf dem Weg zu Individualisierung leistet E-Learning einen wichtigen Beitrag,

           den MA werden moderne Hilfsmittel für ihre persönliche Entwicklung an die 
           Hand gegeben

- der komplexe und kostenintensive Prozess der PE lässt sich mit E-Learning

           attraktiver und gleichzeitig effizienter gestalten

- E-Business verlangt E-Learning - Neue Vertriebskanäle erfordern neue Kompetenzen der MA und Kunden - Prognose des Fraunhofer Instituts: 2004 weit verbreitet; 2006 an Schule;

          Ab 2009 allgemeine Verfügbarkeit von MM-Weiterbildung über Internet

- E-Learning ist eine Investition in die Zukunft - Ressourcenmanagement (es gibt wenige E-Learning-Seniors ;-)

Veränderungen des Lernens - schnelle Veränderungen, kontinuierliche Weiterbildung nötig - nach 12 Monaten ist das Wissen eines Medienberaters zur Hälfte veraltet - lange Wartezeiten für Kurse, knappes Personal und begrenzte Räumlichkeiten ⇒ Asynchrones Lernen als Reaktion auf veränderte Anforderungen

Eigenschaften asynchroner Lerntechniken - hypermediales Lernen ist in der Regel asynchrones Lernen - Verhältnismäßig niedrige Kosten (Nutzung vorhandener Geräte+Infrastruktur) - Einfache Verwaltung des Lernbetriebs (Speicherung und Verteilung der Lernmaterialien; Aus- und Rückgabe von Übungsaufgaben; Nachrichtenaustausch und Diskussion) - Zusätzliche Vermittlung von Technologie-Kenntnissen


Vor- und Nachteile asynchroner Lerntechniken - Zeitunabhängigkeit (Zugriff auf Lernstoff jederzeit möglich; Informationsfluß und Arbeitsvorgäng werden gebremst) - Eigener Lernrhytmus (verhindert die Benachteiligung gründlicher Lernstile; erfordert Selbstdisziplin und ausreichende Zeitreserven) - Ortsunabhängigkeit (Informationszugriff und Kommunikation über beliebige Entfernungen; Kommunikation und Interaktion werden eventuell gehemmt)

Qualitätskriterien für Lernprogramme - Allgemeine Kriterien (sollte effektiver als klassische Methoden; Lerntempo schneller/gleich/langsamer?; Selbsterklärend; Lernziele festlegen; Zeitdauer für Bearbeitung; Anleitung; leichte Installation / Deinstallation) - Sprachliche Kriterien (verständlich; Textumfang dem Informationsgehalt anpassen) - Visuelle Kriterien (Darstellungen interessant, abwechslungsreich, originell; Grafiken zur Verdeutlichung und Ergänzung; gezielt MM-Elemente verwenden; wichtige Passagen farblich oder durch Fettung o.ä. hervorheben) - Inhaltliche Kriterien (Umfang begrenzt + überschaubar; Lerntiefe nach Vorkenntnissen und Zeitrahmen der Lernenden gestalten; Sequenzen sollten unabhängig voneinander sein; alle Inhalte zur Erreichung des Lernziels sollten vermittelt werden; genügend Einzelinformationen; Zusammenhang zwischen Theorie und Praxis + Umsetzung; Praktische Übungen) - Didaktische Kriterien (Vorwissen berücksichtigen; Inhalte wiederholen + zusammenfassen; Verdeutlichung durch Beispiele; Interaktivität – Frage- und Antwortmöglichkeiten; jederzeit Lösung abrufbar + erklärbar; bei Fremdsprachen sofort richtige Übersetzung anbieten) - Bedienungskriterien (Inhaltsverzeichnis bzw. Abfragetaste zur Navigationshilfe; Stichwortverzeichnis; verständliche Hilfstexte; adäquate Reaktion auf „falsche“ Eingabe; bei Verzweigungen logischen Anschluß bieten; Roten Faden auch bei Umwegen erhalten; Individuellen Lernweg anbieten) - Benutzerfreundlichkeit (Steuerbarkeit; Selbsterklärungsfähigkeit; Erwartungskonformität; Übersichtlichkeit; Fehlertoleranz; Hohe Ausführungsgeschwindigkeit; Automatische Installation/Deinstallation; geringe Inanspruchnahme von Ressourcen)

Beispiele für E-Learning-Applikationen - Mediothek Physik 1 (für computergestützen Physikunterricht) - Deutscher Bundestag & Schule (für Politikunterricht geeignet) - Entdecke Chemie (für 9-16 jährige Kinder die autark zuhause lernen wollen) - Love Line (CD-ROM mit Spielecharakter für sexuelle Aufklärung)


BLOCK 13 & 14

Multimedia-Kalkulation - Auftraggeber hat ein Budget und will wissen was „drin“ ist - Konkrete Idee ist vorhanden, Auftraggeber will Umsetzungskosten wissen - Eigenleistungen des Auftraggebers sind erheblicher Faktor - Jedes MM-Produkt ist Einzelanfertigung (Funktionalität, Aussehen, Größe und Einsatz) - Kosten abhängig von Ausgangsmaterialien, Anforderungen an didaktische Konzeption, Pflege etwaiger Updates

Neukunden ohne Multimedia-Erfahrung - Situationsgerechte Beratung durch MM-Dienstleister - Kunden angepasste Markt- und Bedarfsanalyse erstellen - Vorschlag zur wirkungsvollen Unterstützung der Kommunikation bzw. Marketing durch multimediale Medien - Einstiegsangebot in die Multimediawelt mit Modulen und Funktionen erweiterbar -> zugeschnitten auf den Bedarf des Kunden - Mögliche Erweiterungen, deren Funktion und Wirkung für den Kunden aufzeigen - Werbebudget zur Kalkulation und Rahmeneingrenzung

Kunden mit Multimedia-Erfahrung - Marketingstrategie -> Ziel Verbindung zwischen multimedialen Kommunikationsmedien und konventionellen Medien (Medienmix) - Notwendigkeit von Updates / Relaunch bestehender Altprojekte (techn. Fortschritt, veränderte oder erweiterte Angebot, neues Erscheinungsbild) - Individuelle Anwendungen passend zur Branche / Marketingproblemen / Zielgruppe - Kosten der Angebotsphase berücksichtigen

Vorleistungen der Multimedia-Agentur - Idee des Kunden für ein MM-Projekt bearbeiten und ausformulieren - Eventuell Prototyp erstellen - Kostenpflichtige Vorleistungen der MM-Agentur während der Angebotsphase: - Kundenidee entwickeln - Bilder scannen, Texte erfassen - Schaltpläne entwerfen - Individuelle Analysen - Recherchen - Kundenspezifische Prototypen - Musterscreens

Kalkulationsgrundlagen - Analyse und Strategie -> Grundlagen für die Entwicklung und Umsetzung - Qualitätsmängel in früheren Projektphasen können nur durch hohen Zusatzwand im laufenden Arbeitsprozess nachgebessert werden - Grundlage der Kalkulationsarbeiten = Klärung und Bewertung von: - Ist-Situation - Formulierung der Projektziele - Definition des Soll-Konzeptes - Festlegungen der konkreten Umsetzungsplanung (Soll-Analyse)

Standardpreise - Web-Auftritt (30 Seiten): einfaches Screendesign, Text geliefert, wenig Bilder 8000,- bis 20.000,- €# - Web-Auftritt (50 Seiten): anspruchsvolleres Screendesign mit Effekten, komplexere Navigationsstruktur, einfache Datenbank 25.000,- bis 40.000,- € - Web-Auftritt (150 Seiten): komplexes und animiertes Screendesign, komplexe Navigationsstruktur, Sondermodule für Chat, Animation, Datenbankanbindung 60.000,- bis 90.000,- € -> Seitenpreis ca. 500 – 700 €

Faustregeln - Kosten für Anwendungen ohne Ton und Video steigen linear zur Laufzeit des Programms - Einsatz von Ton verursacht einen Kostensprung - Außnahme besondere Sprachen / Dialekte - Professionelle Sprecher sind ihr Geld wert - Bei Neuproduktion von Video oder aufwendigen Animationen entstehen hohe zusätzliche Kosten

Überschlagsrechnung - Entwicklungs- und Produktionskosten = Qualität x 60.000 € x Laufzeit in Stunden - Die Qualität „Nivevau“ wird quantitativ mit einem Faktor beschrieben (subjektive Schätzung) –> abhängig von: Interaktion; Navigation; Medienmaterial (Medienqualität & Didaktik) Q = 1 – 1,2 Anwendungen mit grafischen Animationen, ohne Ton/Video Q = 1,2 – 1,5 Anwendungen mit grafischen Animationen, mit Sprecherton (Studioaufnahme,

                       einsprachig), ohne Video

Q = 1,5 – 3,0 Anwendungen mit mehrsprachigen Sprecherton, Intromusik, ca.50 % der Fotos

                       digital vorhanden, ohne Video

Q ab 2,5 Anwendungen mit Videoneuproduktionen (min. 5,0 bei hochqualitativem

                       Medienmaterial)

Einzelkosten Multimediakonzeption 95 % der Anwendungen = Produktionskosten 60.000 – 300.000 € / h - Fachautoren: 70 – 150 € / h - Konzept Interaktion und Navigation: 70 – 150 € / h - Projektleitung: 100 – 150 € / h - Texter: 75 – 200 € / h - Screendesign: 75 – 100 € / h - HTML-Programmierung: 80 – 100 € / h - Bildbearbeitung: 50 – 100 € / h - 3D-Grafik: 75 -130 € / h - 2D-Animation: 75 – 100 € / h - Musik Neukomposition: 250 – 1000 € / Minute - Sprecher: 150 – 500 € / h - Studiomiete: 600 € / Tag - Schauspieler: ab 700 € / Tag

Zusätzliche Kosten - zu den Entwicklungs- und Produktionskosten entstehen weitere Kosten: - Update-Kosten - Wartungskosten bei Terminals - Transport- und Versicherungskosten - Verbreitungskosten - Kosten zur Erstellung ergänzender Informationen - Einschulungskosten u.a. - Erhöhung der Eigenleistung in Konzeptphase möglich - Kostenfaktor „Kunde“ (zusätzliche und schlecht planbare Kundenwünsche machen ca. 0-30 % des Auftragswertes aus) - Die geheimen Zusatzkosten der Multimedia-Produktion: - Meetings - Zusätzliche Präsentationen beim Kunden - Lauffähige Vorab-Versionen - Unvorhergesehene Korrektur- und Testläufe - Korrekturen an selbst gelieferten Daten - Autorenkorrekturen und nachträgliche Änderungen - Änderungen im Pflichtenheft / Navigationsstruktur - viele Entscheidungsträger

Auftragsvergabe - Ablauf einer Multimedia-Auftragsvergabe: - erster Kundenkontakt - einige informative Gespräche - erste Angebotskalkulation - Produktionsbeginn - Planung und Durchführung der Produktion interaktiver Medien ⇒ Kunde + Agentur mehr Arbeitsaufwand als bei Printproduktionen - Kunde beurteilt und muss freigeben: - Screens - Pflichtenheft Schaltpläne - Navigationsstruktur - Korrektur lesen - Animationen / Digitalvideos / Sounds

Multimedia-Produktion und –Kalkulation Akquisition des MM-Auftrags -> Konzeptphase -> Projektmanagement -> Produktion -> Korrektur -> Testphase -> Implementierung -> Nachkalkulation und Kostenkontrolle -> Betreuung / Pflege / Aktualisierung

Angebotsstruktur Multimedia - 59 % Stundensatzorientiert - 41 % Stückorientiert bzw. pauschal - ca. 1400 Multimediabetriebe in Deutschland (72 % haben 5 oder weniger Mitarbeiter) - Auftragskosten (50-60 % Grafik, Layout, Design; 10-20 % Programmierung; 30 % für Abwicklung, Planung und Administration)

Kalkulationssystematik des dmmv - sehr umfangreiche Kalkulation, die alle möglichen Facetten an Anwendungen abdeckt und alle Kostenstellen beschreibt - als interne Kostenkalkulation konzipiert - anhand der Systematik ist eine chronologische Planung des Projektes konzipierbar

Teil 1: Analyse und Strategie 1. Ist-Analyse 1.1 Umfeld-Analyse (gesellschaftlichem politisch-rechtliche, demografische,

                                 technologische und gesamtwirtschaftliche Entwicklungen)

- Unternehmensspezifisches Umfeld (Kunden, Wettbewerber, Lieferanten, Markt-und Branchenentwicklung) - Analyse auf Kernthemen beschränken -> angemessenes Verhältnis zum Projekt 1.2 Unternehmensanalyse (z.B. Stärken / Schwächen; Portfolio; Wettbewerber;

     Erfolgsfaktoren; Bilanz- und Kennzahlen; Kundenbedarf; Kundenzufriedenheit)

1.3 Auftraggeber-Auftragnehmer-Kontakt (intensive Zusammenarbeit) - Abstimmungen = Gespräche, Sitzungen, Besprechungen zum Briefen + für offene Fragen - Workshops = Treffen für Fragen zur Ist-Analyse

2. Soll-Analyse 2.1 Definition Ziele (Zielgruppe; Zielsystem: Sachziel, Formalziel) 2.2 Soll-Konzept (erste grobe Umsetzungsplanung; Handlungsalternativen prüfen; Machbarkeitsstudien; Entscheidungsvorlagen) 2.3 Aufgabenstellung Projektpflichtenheft (Identifikation Projektgegenstand; Strukturierung der Aufgaben -> Basis für grobe Umsetzungsplanung = Einstieg in Projektplanung) -> Anforderungen der Auftraggeber müssen: vollständig / widerspruchsfrei & nachprüfbar sein 2.4 Auftraggeber-Auftragnehmer-Kontakt (Abstimmungen, Workshops, Präsentationen)

Teil 2: Konzeption und Modellierung 3. Basis-Konzept / Grob-Konzept 3.1 Inhalt (Basis-Konzeptinhalt; Entwurf Informationsarchitektur; Entwurf Pflegekonzept - > Pflichtenheft (Inhalt: alle Elemente Text/Ton/Video... um definiertes Ziel zu erreichen) 3.2 Gestaltung und Navigation (visuelle Gestaltung, Benutzerführung, Navigation) 3.3 Technik (Bestandsaufnahme, Systemanforderungen, Schnittstellen, Systemarchitektur, Betriebsinfrastruktur) 3.4 Produktion (Produktionsumgebung -> techn.Hilfsmittel; Produktionsprozess: Analyse –> Entwurf -> Codierung -> Integration -> Test -> Betrieb -> Wartung) 3.5 Wirtschaft, Management, Rechte (wirtschaftliche & rechtliche Aspekte: Organisation; Vertrieb; Marketing; Urheber-, Datenschutz; Jugendschutz) - Organisation der Zuständigkeiten - Begleitendes Marketing (z.B. Suchmaschinen-Optimierung; Online-Shop; SAP) 3.6 Pflichtenheft 3.7 Auftraggeber-Auftragnehmer-Kontakt (Abstimmungen, Workshops, Präsentationen) - oftmals Einsatz sog. Meilensteine 4. Fein-Konzept / Spezifikation - detaillierte Ausarbeitung des Grob-Konzeptes -> Handlungsanleitung für Projekt 4.1 Inhalt (alle Elemente der Medienanwendung -> genaue Beschreibung +Quellen) - Informationsarchitektur; Pflege (CMS); Recherche / Stoffsammlung 4.2 Navigation (Benutzerführung -> Benutzerfreundlich; Strukturdiagramm; Interaktionsmittel (z.B. Menüleisten, Spracheingabe, Touchscreen); Gestaltung (visuelle Mittel); Interface / Screendesign (benutzer- und mediengerechte Darstellung) 4.3 Seitenlayout (Gestaltungsraster, Typografie, Verhältnis Text-Bild; Style Guide = Handbuch mit Vorgaben zum Design -> Kontinuität; Erster Prototyp; 4.4 Storyboard (detaillierte Beschreibung von Seitenabfolgen, Inhalten, interaktiven Funktionalitäten) 4.5 Technik (Systemanforderungen; Systemanalyse; Systemdesign; Implementierungsmodell; Betriebsinfrastruktur; Sicherheitskonzept) 4.6 Produktion (Produktionsumgebung; Produktionshandbuch = relevante Details für Pr.) 4.7 Wirtschaft, Management, Recht (Feinkonzepte Recht, Marketing, Vertrieb, Geschäftsprozesse, Organisation) 4.8 Auftraggeber-Auftragnehmer-Kontakt (Abstimmungen, Workshops, Präsentationen)

Teil 3: Realisierung und Implementierung 5. Medien-Produktion (Erstellung aller integrierten Medienelemente) 5.1 Text (Produktion; Recherche, Beschaffung und Selektion Text; Text-Erfassungsbearbeitung; Abnahme; Rechte & Lizenzen) - 3 Kategorien von Texten: Werblicher Text, Redaktioneller Text, Navigationstext 5.2 Bild (Produktion = Fotografie -> Neu, Auswahl, Weiterverarbeitung; Recherche, Beschaffung und Selektion Bild; Scannen; Nachbearbeitung; Abnahme; Rechte und Lizenzen) - bei Fotografie kostenrelevante Positionen: Modells; Location/Studio; Requisiten; Maske, Beleuchtung etc. 5.3 Grafik (Produktion = Neuerstellung; Recherche, Beschaffung und Selektion Grafik; Screendesign; Texteingabe Screen; 2D-Grafik; 3D-Grafik; Abnahme; Rechte und Lizenzen) - Screen Design -> grafische Gestaltung der Bildschirmseiten (Umsetzung des Layouts, Navigation, Content (Bild & Text), Platzierung der Logos) 5.4 Animation (2D-Animation; 3D-Animation; Abnahme; Rechte und Lizenzen) -> Animation zur Verdeutlichung von Vorgängen oder Abläufen; Selbstablaufend oder Navigierbar; erklärungsbedürftige; abgeschlossene Vorgänge -> Animationsfilm = 200 – 1500 € / sek. 5.5 Video (Produktion; Recherche, Beschaffung und Selektion Video; Digitalisierung; Konvertierung / Bearbeitung; Abnahme; Rechte und Lizenzen) - Produktionsvorbereitung (Casting, Locationsuche, Ausstattung Kostüme / Bühne) - Produktion / Dreh (Team, Regie; Ton, Kamera, Licht; Darsteller, Maske; Bauten) - Post Produktion (Schnitt, Sprache, Musik, Effekte) 5.6 Audio (Produktion; Recherche, Beschaffung und Selektion; Abnahme; Rechte und Lizenzen) - Grundlage Audio = Storyboard (Sprache, Geräusche, Klänge, Musik) - Kalkulationsbasis = Drehbuch - Produktionsvorbereitende Maßnahmen und Abwicklung auch Pauschal mit 15% Handlingfee Fremdkostenaufschlag kalkulierbar) 5.7 Datenbank (Design; Erstellung; Anpassung vorhandener Datenbanken; Abnahme; Rechte und Lizenzen) - Komplexere Anwendungen -> Medien-Management Organisation mit einer Datenbank - Bei Contentpflege Kostenstelle Datenbank berücksichtigen - Bei CMS-Systemen sind Lizenzgebühren sehr unterschiedlich 6. Programmierung (= Erstellung der Anwendung) - in der Regel gleichzeitig zur Medienproduktion - Programmierarbeit, z.B. Flash-Dateien herstellen - Inhalte basieren auf Storyboard, Drehbuch, Pflichtenheft 6.1 Beschaffung Standrad-Software (Rechte und Lizenzen Entwicklungs-/Anwender-Software) 6.2 Bereitstellung technischer Infrastruktur (Kauf/ Miete Hardware + sonstige Infrastruktur) 6.3 Software-Entwicklung (Einrichtung Entwicklungsumgebung; Konfiguration Standard-Software; Coding und Skripting; Software-Dokumentation) 6.4 System-Implementierung (Einrichtung Betriebsplattform; Implementierungs-System; Anbindung der umliegenden Systeme; Einspielung Daten) - Implementierung der Daten ins System -> Anwendung als Ganzes testen - Bei crossmeidaler Nutzung –> Systemimplementierung berücksichtigen

Teil 4: Einsatz und Distribution 7. Trägermedium (= Speicherung von Informationen auf CD-Rom oder DVD) 7.1 Herstellelung (Mastering; Konzept, Layout, Reinzeichnung) 7.2 Vervielfältigung (Pressung; Verpackung; Druck Inlay-Karte; Druck Booklet) 7.3 Auslieferung (Versand) - Konzeption der Verpackung entsprechend des Einsatzzweckes (Schutzfunktion; Lagerungsfähigkeit; Layouts; evtl. Bedingungen der Softwarenutzung beachten -> Disc, Macromedia) 8. POI-/POS-System 8.1 Technische Installation 8.2 Betrieb 8.3 Abschlussarbeiten - Stationäre E-Kiosk-Systeme (POI) oder(POS) -> z.B. Messen, Verkaufsräume, öffentlich zugängliche Plätze - Erfassung der Nutzung (Nutzungsstatistiken, Nutzerverhalten, besuchte Seiten, Nutzungsdauer usw.) 9. Web-Site 9.1 Internet Service Providing (Beantragung Domain; Einrichtung Server; Web Hosting) 9.2 Site-Marketing (Werbung gemäß Mediaplanung; Web-Announcing und Site-Promotion; Tracking und Erfolgskontrolle; Erstellung Statistik und Dokumentation; Bewertung der Maßnahmen) 9.3 Betrieb (Wartung; Datensicherung; Systemadministration; Hotline bzw. Help-Desk; sonstige Betriebskosten) 9.4 Pflege Content (Redaktion; Aktualisierung) - Online-System -> weitere websitespezifische Kosten - Feinkonzept Marketing = Maßnahmen beschreiben (Werbeformen, genauer Zeitplan) - Rahmenparameter für Website (Verfügbarkeit, Belastungsgrenzen, Servicezeiten, Ausfallsicherheiten, Backboneanbindung) - Erfolgsfaktoren (hoch perfomant; funktional; technische Implementierung; aktueller, hochwertiger Content) 10. Schulung 10.1 Entwicklung Konzept (Klärung Anwendungskontext; Schulungskonzept) 10.2 Durchführung (Erstellung Schulungsunterlagen; Durchführung Mitarbeiterschulung;

        Train-the-Trainer)

10.3 Nachbereitung (Nacharbeiten; Erfolgskontrolle) - Erforderliche Schulungsaktivitäten für multimediale Anwendungen (z.B. CMS Redaktionssysteme; WBT) - Schulungskonzept = allgemeine Rahmenbedingungen zur Durchführung (Voraussetzungen, Teilnehmerzahlen, Dauer, technische Ausstattung, Anzahl der Trainer etc.) Teil 5: Allgemeines 11. Qualitätsmanagement 11.1 Qualitätsplanung (Def. Qualitätsmerkmale; Festlegung von Qualitätskenngrößen und

        Zielwerten; Methoden und Techniken; Auswahl Werkzeuge; Testplanung; 
        Vorgehensmodell

11.2 Qualitätssicherung (Testvorbereitung; Testdurchführung; Testbericht) 11.3 Auftraggeber-Auftragnehmer-Kontakt (Abstimmungen, Workshops, Präsentationen,

        Audits, Reviews)

- Leistungen zur Qualitätssicherung werden phasenübergreifend erbracht - Qualitätssicherung = aktive Durchführung aller geplanten Maßnahmen des Qualitätsmanagements - Basiert auf der detaillierten Qualitäts- und Testplanung - Audit = unabhängige Prüfung eines Arbeitsproduktes (Übereinstimmung mit Spezifikationen; Standards; vertragliche Kriterien) - Reviews = formal geplanter Analyse- und Bewertungsprozess von Gutachtern kommentiert und genehmigt 12. Projektmanagement (phasenübergeifend wirksam) 12.1 Planung (Projektorganisation; Stakeholder-Analyse; Risikoanalyse;

        Projektstrukturplanung; Zeit- und Meilensteinplanung; Def. Personaleinsatz und 
        Sachressourcen; Erstellung Kalkulation / Budgetierung)

- Stakeholder = Personen mit aktivem Interesse am Projektgeschehen (Identifizierung; Aufnahme im Verteiler - Risikoanalyse = komplexe Aufgabe (Risikoidentifizierung; -bewertung und -minimierung; Planung des Risikomanagement; Notfallpläne) 12.2 Durchführung (Reporting; Projekt-Controlling / Überwachungssteuerung; Change

        Management; Projektmarketing; Risikomanagement; Projektdokumentation)

- Reporting = Basis des Informationsmanagements = Basis des Controlling und Projekt-Steuerung - Change-Management = Organisation und Verwaltung von Änderungsanforderungen; Realisierbarkeit und Beeinflussung; Etat und Termine - Projektmarketing = Präsentation und Darstellung des Projekts ⇒ Ziel ist die Sicherung und von Finanzmitteln und Ressourcen zur Projektabwicklung und die Vorbereitung der Vermaktung 12.3 Abschluss (Projekt Review; Endbericht) 13. Mobilität und Administration 13.1 Reisekosten, Transporte und Kommunikation (Telefon, Fax, Porto) 13.2 Administration (Büromaterial; Bürogeräte; Vervielfältigungen; Verbrauchmaterial) - Digitale Kommunikation reicht nicht immer aus (Meeting der Beteiligten; Austausch nichtdigitaler Unterlagen; allgemeine Kommunikation) 14. Sonstiges (Beratungen; Versicherungen; Veranstaltungen (Raum, Catering);

                       Übersetzungen)

- Kosten die sich keiner Phase zuordnen lassen - Versicherungen (Wertgegenstände, Transporte, Zusatzversicherungen) Kostenzusammenfassung - Summe = Netto-Fertigungskosten des Produktes - Gemeinkosten (Heizung, Strom, Gebäudemiete, Büromittel, Fahrzeuge, Gehälter der Geschäftsführung, Administration, Rechtskosten, Verbandbeiträge usw.) - Der Gemeinkostenzuschlag ist Betriebsspezifisch und kann aus der K/L-Rechnung geschätzt werden - Branchenschnitt: Film 6-10 % ; Druck 15-20 % - Reserve im Schnitt 10% für Risiken - Gewinnaufschlag 7,5 – 15 %


Berühmte Frage: Und was nützt uns das? Was für ein Benefit bieten Multimedia-Anwendungen? Qualitativen Nutzen - Gleichbleibende Qualität der Inhalte - Individuell zusammenstellbare Inhalte - Visualisierung von Inhalten - Progressives Image - Besetzung von Nischenmärkten - Ansprache der Benutzer (Was bleibt hängen? -> Lern- und Erinnerungswerte ?) - Wie wirken Multimedia-Anwendungen (Beobachtungen; Befragungen, Statistische Erhebungen) Quantitative Nutzen Marketing & Vertrieb - Erfolgsmessung von Anwendungen mit <Before-After>-Vergleichen der Umsatzzahlen - Wirkungen anderer Faktoren wie Saison- oder Konjunkturschwankungen berücksichtigen - Mögliche Kostenreduzierungen (Personalkosten; Schulungskosten; Druckkosten)

- Multimedia und traditionelle Medien nicht direkt vergleichbar - Die Wirkungen auf Zielpersonen unterscheiden sich stark - Wirkung von Multimedia ist Qualifiziert - Benutzer informiert sich zielgerichtet mit hoher Verweildauer - Kennziffern über den Umsatz/Rendite der unterschiedlichen Darbietungsformen sind aussagekräftiger - Große Potentiale liegen am POS (über 55% Kaufentscheidung am POS)

Weiterbildung - Vergleich E-Learning - Kosten eines zweistündigen Lernprogramms = 50.000 € ; 500 Mitarbeiter lernen mit dem Programm -> Schulung kostet pro Person 100 € - Keine Reise- und Aufenthaltskosten

BLOCK 15 & 16

Ausschreibungen - Rahmenbedingungen vorgeben und Ausschreibung durchführen - Offene Ausschreibung: Jeder Produzent kann teilnehmen - Eingeschränkte Ausschreibung: Ausgewählte Produzenten können teilnehmen - Ressourcen planen -> Ausschreibungen brauchen Zeit - Agentur zur Partnersuche beauftragen (Agenturscouts) - Ausschreibungen beschreiben nur Funktionalitäten und Umfänge ⇒ Preisvergleiche zwischen unterschiedlichen Anbietern wenig Aussagekraft ⇒ Unabhängig von der Ausschreibung: - Qualität einer Konzeption

                                                                - Originalität einer Idee

⇒ Pitch als Alternative: - 3-5 Anbieter

                                       - Gemeinsamen Aufgabenstellung
                                       - Konzeptionelle und grafische Ideen
                                       - Ausfallhonorar berücksichtigen

Multimedia Lieferanten - Richtlinien / Kriterien zur Vorauswahl: - Konzepte, Design technische Qualität der Referenzprojekte - Branchenerfahrung - Erfahrungen im jeweiligen Bereich - Konzept-Kompetenz - Berater-Kompetenz - Personelle und technische Ressourcen -> Qualität- und Terminforderung

Virtual Reality - mit Hilfe von Virtual Reality virtuelle Welten betrachten und interagieren - Position und Richtung mit Hilfe von Eingabegeräten kontrollieren - Spezielle Ein- und Ausgabegeräte Head-Mounted-Display - Betrachter wir Bestandteil der V-Welt - Kopfbewegung verursacht Änderung der Ansicht -> Head-Tracking - Charakteristika von VR: 1. Simulierte künstliche Umgebung (virtuelle Welt)

                                             2. 3D-Bilder
                                             3. Echtzeit-Interaktion /-Navigation
                                             4. Immersion

Grundelemente virtueller Umgebungen (Objekte – Oberflächen – Lichter) Objekte - Geometrische Modellierung der Objekte 1. Aus dem Bereich CAD 2. Aus dem Bereich der Computeranimation - Ausgangsdaten 2D-Kontur Drahtmodell - Extrusion/Rotation zu 3D-Objekten 3. 3D-Scanner - Aufnahme von allen Seiten - Modulation und Integration zu einem 3D-Objekt

Oberflächen - Erscheinungsbild einer natürlichen Oberfläche - Kombination von Oberflächeneigenschaften - Farbe, Transparenz, Glanz - Texturierung Oberflächen -> Bitmap als Muster - Bump Mapping -> Struktur der Oberfläche

Lichter - In VR-Systemen werden verschieden Lichtquellen benutzt - Punktförmige Lichter -> Licht in alle Richtungen - Spotlights -> Lichtkegel - Umgebungslicht

Softwareprodukte (gängige Universal-Software mit Erweiterungsmöglichkeiten) - 3D-Studio Max (4300 €) - Cinema 4D (2800-5000 €) - Maya (19000 €)

CAVE (Hintergrund / Details) - Die „Königsklasse“ als Schnittstelle zur VR-Welt - Raum zur Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt - Abkürzung für: Cave Automatic Virtual Environment - Prototyp 1992 zur Visualisierung von Kunst und Wissenschaft für mehrere Menschen in einem Raum - Wechselspiel von Wahrnehmung, Erkenntnis, Realität und Illusion - Umschließung mit bildlicher Information + Stereobrillen -> Immersion - „Guide“ = sitzungsführende Person steuert - Tracking-Techniken verfolgen Position und Bildrichtung - Steuerung mit Eingabegeräten (Zoomen; Bewegen; Drehen; Tageszeiten ändern usw.) - Gemeinsame, interaktive und kommunikative Betrachtung von allen Seiten - Eingabefunktionen: Modellmodifikation oder Modellerstellung - Personen im Cave können als Avatare dargestellt werden, um nachträgliche Analysen zu ermöglichen

Mixed Reality – Augmented Reality - VR hat sich nicht durchgesetzt - Problemlösungen blieben meist virtuell wie die Umgebung - Nur wenige Anwendungen außerhalb von Spielen - Technische Problem groß und Rechengeschwindigkeiten gering - Bei Augmented (vergrößerte) Reality ist die reale Umwelt auch sichtbar - Prinzip der Mixed Reality -> Display bewegt sich mit dem Kopf und nimmt wesentlichen Teil des Sichtfeldes ein - Erste Ansätze von 1970 -

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