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Informationen zu Multimedia und Gruppenblog der Studenten von der RFH Köln

meins magazin – was Studierende neben dem Studium tun

Studierende der Rheinischen Fachhochschule Köln und der Universität zu Köln haben ein neues Magazin ins Leben gerufen: “Von Studierenden für Studierende” lautet das Motto des vierköpfigen Teams, die im Februar 2007 damit begonnen haben, andere Studierende über ihr Vorhaben zu informieren und davon zu überzeugen, an “meins magazin” mitzuwirken.
Unabhängig von Hochschulen oder Projekten ist diese Idee entstanden und wie das Motto, so auch das Magazin, denn alles an “meins magazin” kommt aus der Hand von Studierenden: die Organisation, die Fotos, die Texte, die Ideen, das Layout, die Philosophie. Allen Mitwirkenden ist Freiraum gelassen, sich selbst und eigene Ideen zu verwirklichen und sich im Print-Journalismus auszuprobieren.
Den rechtlichen Rahmen um das Magazin bildet der gemeinnützige “Verein studentischen Journalismus Köln e.V.”, der für “meins” gegründet wurde und den Grundsatz der Förderung von Studierenden beinhaltet. Heute besteht das “meins”-Team aus ca. 50 Mitwirkenden Studierenden aus dem Kölner Raum.

Inhaltlich geht es von den Ressorts “LebensEcht”(alles Rund um den Alltag von Studierenden: Privates und Hochschule) und “ZeitGeist”(Vorstellung der (studentischen) Kölner Kunst- und Kulturszene) zu “StaatsKunst”(das Politikressort von Hochschulpolitik bis zu globalen Themen) und “FernSicht”(Reisen, Auslandsaufenthalte/-semester, fremde Kulturen) und von dort von dem Kreativressort “FeinSinn” zum wissenschaftlichen “ErkenntnisReich”.

So unbestimmt und unterschiedlich wie Studierende aller Fachrichtungen und Altersklassen, wie deren Vorlieben und Interessen, so abwechslungsreich und speziell möchte “meins magazin” sein und die Kölner Studierenden auf ihrem Weg begleiten. Dabei möchte “meins magazin” sich deutlich von anderen Hochschulmagazinen abgrenzen: in aufwendiger und auffallender Gestaltung befasst sich “meins magazin” mit Themen der etwas anderen Art.

Bisher existiert das Magazin online zum kostenlosen PDF Download auf www.meins-magazin.de, das Technik Team – zusammengesetzt aus Studierenden verschiedener Hochschulen – ist eifrig dabei, die Homepage fertig zu stellen, um Lesern zukünftig eine Plattform zu bieten – eine Plattform für Informationen über “meins”, für Kontakte zum Team, ein Forum zur Themendiskussion und für Feedbacks. Mit weiterer Entwicklung und einem wachsenden Team wird sich “meins magazin” über Werbekunden finanzieren und baldmöglichst als Printausgabe erscheinen.

Wem also das Magazin gefällt, wer sich für den Bereich interessiert, gerne aktiv würde und auch noch Student oder Studentin ist, kann jederzeit bei “meins magazin” einsteigen und sich in allen möglichen Bereichen engagieren: in der Redaktion, der Bildredaktion, der Gestaltung, dem Marketing, der Technik und der Ausbildung.

Bloggen über die eigene Uni?

Während die deutschen Universitäten noch nicht einmal in Ansätzen auf den Web 2.0-Zug aufgesprungen sind, machen uns wiedermal die Amis vor wie es geht.

Dort werden jetzt die ersten Studenten dafür bezahlt, dass sie ein Blog ihrer eigenen Uni mit Leben füllen und über die Studienbedingungen, das Campus-Leben etc. berichten. Die Unis erhoffen sich davon Werbung in eigener Sache, da die Meinung von aktuellen Studenten natürlich eine große Rolle für die Entscheidung der Zukünftigen spielt. Das Problem bei der Sache ist natürlich, dass die Stimmung in einem solchen Blog ganz schnell kippen kann und die Studenten dort über Zustände berichten, die die Uni ganz gerne unpubliziert lassen würde.

Alles in Allem bietet sich aber die Chance, ein real gezeichnetes Bild von Universitäten jenseits von (mehr oder weniger) professionell gestalteten Image-Broschüren und Websites zu bekommen.

Vielleicht ja ein Ansatz für die RFH?

Wer mehr wissen möchte, sollte sich diesen Artikel mal anschauen.

Die Kunstszene in Second Life

Vor etwa 3 Wochen hatte ich das Vergnügen 3 Tage lang zwei Redakteure der FAZ durch Second Life zu führen und ihnen dabei ein wenig über Kunst zu erzählen. Herausgekommen sind 4 Artikel in der Beilage zur Art Basel, die auch online zu lesen sind (rechte Spalte).

Besonders freut mich, dass ich den Kontakt zu Florian Kuhlmann herstellen konnte. Dass Second Life neuen Künstlern einen größeren Ausstellungsraum gibt (so wie auch in der Live-Musik-Szene), finde ich eine tolle Sache.

Flickr empört eigene Community

Bei Flickr kann jeder nahezu unbegrenzt eigene Fotos hochladen und diese anderen Nutzern präsentieren. Viele sahen darin sogar eine Demokratisierung des Web, da man über Flickr Fotos aus erster Hand einsehen kann – z.B. von US-Soldaten hochgeladene Fotos von ihren Einsätzen aus Baghdad.

Seit einigen Tagen sorgt jedoch eine Umstellung der Rechte für Unruhe: Im Zuge eines Updates, das den Usern unter Anderem eine deutlich größere Auswahl an Sprachen brachte, wurde der Einsatz von Filtern verschärft. So ist es deutschen Benutzern ab sofort unmöglich, Bilder einzusehen die andere als bedenklich eingestuft haben. In den Vereinigten Staaten und anderen Ländern ist dies aber ohne Probleme möglich. Diese Ungleichbehandlung empört nun die Flickr-Community, die sich gegen diese Einschränkung wehrt. Flickr versucht jedoch, auch Protestbilder der Community auszufiltern und zu löschen.

Findet ihr das richtig?

Für mich stellt dies einen erheblichen Eingriff dar, der der Demokratisierung des Web 2.0 erheblichen Schaden zufügt! Es geht hier nicht um gewaltverherrlichende und pornographische Bilder – dann wäre die Sache ja klar.

Spiegel Online hat in einem Artikel 5 “Lehren aus dem Flickr-Desaster” gezogen, die auf jeden Fall lesenswert sind!

last.fm verkauft und ein Amerika-Spaziergang

Die CBS-Coorporation hat last.fm für geschätzte 280 Mio $ gekauft, das berichtet die Los Angeles Times. CBS ist eines der ältesten Broadcaster der Vereinigten Staaten und last.fm die im Moment wohl am schnellsten wachsende Online-Community. Hier sprechen monatlich 15 mio. Menschen über ihren Musikgeschmack. Das Londoner Unternehmen bietet laut CBS eine gute Basis mehr junge Menschen zu erreichen. Ferner ist last.fm ein attraktives um Geld zu verdienen und mehr über Nutzer zu erfahren (mit Musikgeschmackswissen ist Werbung zielbar und Downloads generierbar). Deals mit EMI und Warner Bros wurden von Last.fm in letzter Zeit aber stets dementiert. Wer weiß. CBS wirds wissen.

Ferner hat mich Spreeblick gerade auf folgendes aufmerksam gemacht: Man kann Google-Maps nun in 3D durch die Straßen laufen. Das ist so unglaubglich realistisch, dass einem die Worte fehlen und man die nächsten 30 Minuten nichts anderes machen kann, als das gelbe Männchen über all auf der Karte zu platzieren und Autos beim Fahren zuschauen will. Unbedingt ausprobieren! Gemacht wurde das übrigens mit einem Kamerawagen bestückt mit 11 HD-Kameras.

Joost! oder IPTV 2.0?

Seit heute bin ich Teil des Joost-Beta-Netzwerks. :) Besten Dank an Andreas für die Einladung.

Joost ist ein online TV-Netzwerk in dem man zwischen einer Vielzahl von Channels wählen und diese dann per Stream ansehen kann. Obwohl die Videoqualität im Fullscreen noch nicht sehr überzeugt, sieht das ganze jedenfalls optisch jetzt schon sehr schick aus.

Die Entwickler beschreiben es so:

“Joost is a new way of watching TV on the internet. With Joost, you get all the things you love about TV, including a high-quality full-screen picture, hundreds of full-length shows and easy channel-flipping.”

Quelle: joost.com

Besonders viele Channels werden im Musik-Bereich angeboten. Allerdings gibt es auch Channels diverser anderer Genres wie zum Beispiel einen Sci-Fi (Gruß an Bastian :) ) und einen Comedy Channel.

Die Musik-Channels sind besonders für Leute mit einem Musikgeschmack jenseits des Mainstreams interessant. So war ich beispielsweise sehr erfreut ein neues Musikvideo von NOFX zu finden, welches man wohl auf MTV oder VIVA nie zu sehen bekommen wird.

“NOFX – Seeing Double At The Triple Rock” auf Joost!

Leider habe ich bisher noch keine Zeit gefunden das Tool ausgiebig zu testen, werde es aber in Zukunft sicherlich das ein oder andere Mal der klassischen Flimmerkiste vorziehen.

Hier noch ein interessanter Comment von Jasmin Haasbach, der wie ich finde nicht in der Versenkung verschwinden sollte. :)

“Sicherlich sind gewisse Bereiche noch ausbaufähig, aber gerade vor dem Hintergrund, dass vor kurzem erst u.a. CBS und Viacom in das Projekt der Kazaa & Skype Entwickler eingestiegen sind, und somit etwa 45 Millionen Euro zur Verfügung stehen, darf man meiner Meinung nach gespannt auf das Endergebnis warten.

Andreas

Second Life für Kids in Webkinz World…

webkinz_1.jpg

In Amerika gibt es inzwischen eine virtuelle Welt für alle Besitzer von Webkinz Plüschtieren. Diese kaufen mit ihrem Plüschtier einen Code für die virtuelle World von Webkinz. Webkinz spricht Kinder im Alter von 7-13 Jahren an. Ihr Plüschtier wird zu ihrem virtuellen Avatar, und jedes Kind bekommt 2000 Kinzcash, um sich seine persönliche Webkinz World zu gestalten. Die Kinder können sich Freunde einladen, können Competitions machen, und haben dafür zu sorgen, dass es ihrem Avatar im Stile eines Tamagotchi (wir kennen es ja alle von früher) gut geht !!

Die Webkinz World hat bereits über eine Million registrierte Nutzer und wächst…

Es ist sicherlich erst ein Anfang mit einem Second Life adaptierten Modell andere Zielgruppen anzusprechen. Mal schauen was noch kommen wird…

Hier Links zu Webkinz und einem weiterem Blog zu Webkinz:

http://www.webkinz.com/

http://www.trendhunter.com/trends/webkinz-virtual-world-for-tweens

Second Life – Chancen für Unternehmer – wann eine Präsenz lohnt

Warum Geschäftsideen in Second Life wohlüberlegt sein sollten^^.
Ein Artikel aus der Computerwoche (PDF-Version) Ausgabe 16 vom 20. April 2007 (Hier die Onlineversion)

computerwoche.jpgSecond Life – tatsächlich kann dieses „Metaversum“ als eine der meistdiskutierten Erscheinungen des Web 2.0 gelten. Fast keine Zeitung, fast kein Radio- oder Fernsehsender, der sich dieser virtuellen Welt nicht gewidmet hätte. Die Palette der Ansichten ist entsprechend breit gefächert, reicht von der Lobeshymne auf kreatives Potenzial bis hin zur Bescheinigung von Suchtgefahren. Einige fühlen sich durch Second Life gar in die Anfangszeiten des Internets Mitte der 90er Jahre zurückversetzt. Und genau diese Zeit war es, in der nicht wenige Buchhändler den Verkauf von Büchern im Internet skeptisch beäugten, der sich ihrer Meinung nach auf lange Sicht nie würde durchsetzen können. Eine These, die nicht nur vom erfolgreichen Online-Buchhändler Amazon eindrucksvoll widerlegt wurde. Und sogar heute noch sieht so mancher Kleinunternehmer keinerlei Notwendigkeit, sich auf einer eigenen Seite im Internet zu präsentieren. Aber das ist eher die Ausnahme – eine Website gehört heute in den allermeisten Fällen zur Grundausstattung eines Unternehmens. Internetfehler der 90er Jahre wiederholen sich.
Tatsächlich ist eine gelungene Firmenpräsenz in Second Life vergleichbar mit einer guten Website: Beides will dem jeweiligen Rahmen entsprechend aufbereitet und zeitnah aktualisiert sein. Und die virtuelle Welt in Second Life ist nicht weniger schnelllebig als das restliche Internet. Einige neue Second Life Präsenzen realer Unternehmen erinnern an einen zur Geburtstunde des World Wide Web häufig gemachten Fehler: Viele Firmenhomepages waren damals eine 1:1-Übertragung der letzten gedruckten Imagebroschüre, die Möglichkeiten einer Onlineversion wurden gänzlich ignoriert oder aus Kostengründen unterlassen. Erst der Einsatz multimedialer Elemente haben dem Internetnutzer Mehrwerte verschafft. Ähnliche Startbedingungen sind bei langweiligen Second Life Dépendancen zu beobachten, deren Content größtenteils einfach aus dem klassischen Internetauftritt übertragen wurde und in Second Life keinen echten 3D-Mehrwert bietet. Im schlimmsten Fall werden die SL-Nutzer per externen Link sogar ins Internet geschickt und der Avatar ist außen vor.

Aktuelle und gepflegte Inhalte.
Ein Unternehmen, das den Besuchern seiner Webseite noch im April fröhliche Weihnachten wünscht, wird auch durch einen Auftritt im „zweiten Leben“ nicht gerade up-to-date wirken.
Nach Angaben des Betreibers, des kalifornischen Unternehmens Linden Labs, sind derzeit über fünf Millionen User registriert und eine Trendwende ist noch nicht in Sicht. Wenn auch vom großen Boom angelockte Unternehmen erste Enttäuschungen vermelden, steigt die Zahl der Benutzer stetig an. Nur jeder zehnte dieser Interessenten aber loggt sich regelmäßig ein, und jeder Unternehmer mit Second-Life-Plänen tut gut daran, sich daraus keinen kurzfristigen Return of Investment zu erwarten. Second Life ist keine Wunderwelt, die aus sich selbst heraus regelmäßig Tellerwäscher zu Millionären macht. Genauso wenig wie im echten Leben genügt es da, gigantische Firmengebäude aufzubauen, um Benutzer für ein Unternehmen und seine Angebote zu interessieren. Öffentlichkeitsarbeit ist auch in Second Life nicht kostenlos zu haben.

Die Kosten sind Real, der Nutzen meist Virtuell.
Die Preise für eine kleine Präsenz mit einem geringen Teil an Land sind vergleichbar mit den Beträgen, die für Erstellung und Unterhalt einer kleinen Internetseite anfallen. Eine kostengünstige Lösung, die allerdings die Gefahr womöglich unangenehmer Nachbarschaft in sich birgt. Eine eigene Insel schlägt mit einer einmaligen Anschaffungsgebühr von 1.675 US-Dollar zu Buche, pro Monat müssen 295 Dollar Hostinggebühren entrichtet werden. Große Präsenzen sind ab rund 15.000 Euro zu haben – nach oben sind keine Grenzen gesetzt. Die Mitte April 2007 eröffnete EnBW-Dependance in Second Life beispielsweise lässt durch äußerst umfangreiche Architektur und aufwendige Konzeption auf ein kleines sechsstelliges Budget schließen.
Dass für unternehmerische Maßnahmen in Second Life besondere Regeln gelten, ergibt sich aus dem Prinzip der Plattform selbst: Es ist eine virtuelle 3D-Welt, die jedem einzelnen User die Möglichkeit bietet, seine käuflich erworbene oder gemietete Umgebung selbst zu gestalten, in Form eines Avatars mit anderen in Kontakt zu treten, Gegenstände selbst zu erstellen, zu verkaufen oder Dienstleistungen anzubieten. Eines der größten Themen in Second Life ist die Interaktion – die Möglichkeit, Unterhaltungen zu führen, den eigenen Avatar zu gestalten, zu animieren, aber auch Musik abzuspielen oder Videos zu sehen. Die medienspezifischen Vorteile der Plattform sollten bei der Planung einer Firmenpräsenz nie außer Acht gelassen werden, wenn sich irgendjemand “Inworld” für die Firma interessieren soll. Interaktivität ist es, die die beste Chance für Traffic bietet. Die Fortbewegung in Second Life geschieht meist fliegend, weite Entfernungen lassen sich durch den “Teleporter” überwinden, der die Avatare innerhalb weniger Sekunden an einen anderen Ort versetzt.
Wer über eine Firmenpräsenz in Second Life nachdenkt, muss sich vor Augen halten, dass die Anzahl der damit erreichbaren Menschen im Vergleich zum Einsatz von Massenmedien sehr gering ist. Doch es gibt Unternehmen, denen schon eine recht kleine – dafür extrem webaffine -Gemeinschaft Genüge leisten kann. Ein Beispiel dafür bildet der Einsatz virtueller Prototypen, deren Gebrauch vor ihrer physischen Umsetzung in einer virtuellen Umgebung von Second Life Bewohnern getestet werden kann. Diese Methode kann wertvolles Feedback potentieller Kunden auf preisgünstigem Wege liefern.

Second Life im Multichannel-Marketing
Eine zweite Vorgehensweise hat sich in Second Life bisher bewährt: Eine virtuelle Präsenz als ergänzender Teilbereich von PR-Maßnahmen, die gleichzeitig auf klassischem Wege vorgenommen werden. Mit Erfolg umgesetzt hat diese Idee unter anderem Schuhhersteller Reebok: Kunden erhielten dabei die Möglichkeit, sich auf der Reebok-Website einen individuell gestalteten, virtuellen Schuh für ihren Avatar zu ordern – und sich bei Gefallen das reale Pendant nach Hause zu bestellen. Nutzen lassen sich die Möglichkeiten, die Second Life bietet, zudem für die Pflege bereits existierender Gemeinschaften – und damit auch als Arbeitsplattform für Entwickler und interne Kommunikation.

Virtuelles Shopping in Second Life.
Setzen Unternehmer die zur Verfügung stehenden Mittel überlegt und gezielt ein, können sie durchaus Vorteile aus Second Life ziehen. Virtuelles Online-Shopping etwa bietet Benutzern, insbesondere durch visuelle Gemeinsamkeiten mit dem Originalprodukt, ein echtes Shoppingerlebnis. Anders als in einem Onlineshop, bei dem zum Einkauf ein Button gedrückt und damit das Ablegen in einem virtuellen Warenkorb lediglich angedeutet wird. Die Plattform Second Life eignet sich zudem zur Markenprägung, dem Imageaufbau, zur Pflege von Kundenbeziehungen und zur Bildung eigener Communities. Legt man den Fokus auf intensive Kommunikation mit relativ wenigen Rezipienten, können sich Erfolge einstellen. Aufgrund der Interaktionsmöglichkeiten ist Second Life zudem sehr geeignet für Trainings, künftig wohl auch für Webkonferenzen. Nicht zuletzt lassen sich Architektur, Kunst und touristische Attraktionen präsentieren, und Nonprofit-Organisationen haben in Second Life bereits erfolgreich Fundraising betrieben.

Second Life – Plattform mit Kinderkrankheiten.
Sicherlich, Second Life ist – noch – von einer ganzen Reihe ungelöster Probleme betroffen. Zunächst beschränken die relativ hohen Hardwareanforderungen und die Voraussetzung eines Breitband-Internetanschlusses derzeit die Zielgruppe und damit die quantitative Anzahl potentieller Kunden. Somit nehmen derzeit viele Unternehmen noch von der Plattform Abstand. Dazu kommen die Instabilität des Systems und der hohe Lernaufwand, den SL-Unternehmer in spe auf sich nehmen müssen. Nicht zuletzt ist die Anzahl der Avatare, die sich gleichzeitig an ein und demselben Ort aufhalten können, momentan auf die sehr geringe Anzahl von 50 begrenzt. All diese Unzulänglichkeiten aber sind zu lösen und werden mit dem Fortschreiten der technischen Entwicklung verschwinden. Ob Second Life als Plattform auch für wirtschaftliche Zwecke Bestand hat, wird die Zukunft zeigen und hängt auch von den Ideen der teilnehmenden Unternehmen ab. Vielleicht wird sie eines Tages, so wie die einst gefeierte Innovation des Faxgerätes, durch das Auftauchen effektiverer Alternativen ziemlich angestaubt wirken. Möglich ist aber genauso, dass Plattformen wie Second Life die computerbasierte Kommunikation in ähnlichem Maße verändern werden, wie die Erfindung von E-Mails. Bewegt sich der Trend weiterhin in Richtung virtueller Welten, können sich mit Bedacht in Second Life umgesetzte Pläne und dabei gewonnene Erkenntnisse bezahlt machen.

Die Frage, ob eine Präsenz in Second Life für Unternehmer sinnvoll ist, lässt keine pauschalen Antworten zu. Der Erfolg ist von vielen Faktoren abhängig. Grundsätzlich gilt: Der Einsatz in einer virtuellen Welt kann die übliche Kommunikation eines Unternehmens zu seinen Kunden nicht ersetzen. Eine Second Life-Repräsentanz nützt wenig, wenn klassische Kommunikationswege nicht ausgeschöpft oder sogar noch fehlerbehaftet sind.

Acht allgemeine Denkanstöße zu Second Life für Unternehmen.

1. Einstieg mit Maß und Ziel

Wer sich in Second Life bewegt und einige der manchmal für teures Geld erstellten virtuellen Firmengebäude betrachtet, bemerkt schnell, dass viele von ihnen so gut wie nicht besucht sind. Ein Gebäude ohne jegliche Aktionsmöglichkeit bietet einem Second Life-Benutzer wenig Reize, sich dort näher umzusehen. Bestenfalls langweilt er sich einige Minuten – um anschließend weiter zu ziehen. Schade, wenn die Vorteile einer 3D-Welt nicht wirklich genutzt werden.

2. Usability

Empfehlenswert ist das Anpassen der Usability. Dazu kann eine Registrierung über die Unternehmenshomepage gehören, Tutorials für Neueinsteiger und Echtzeit-Hilfestellung „Inworld“. Nicht fehlen sollten in der virtuellen Firmenpräsenz Informationen zur Orientierung und zu den Aktionsmöglichkeiten, die sich dem User dort bieten. Wesentlich außerdem: Die Möglichkeit, auf einfache Art zwischen unterschiedlichen Locations hin- und herzuwechseln und wieder an einen zentralen Ort zurückzukehren.

3. Echten Mehrwert bieten

Mehrwert, der sowohl zur Marke als auch zur virtuellen Welt passt. Die SL-Promotion von Red Bull mithilfe eines Skydiving-Events ist dafür ein gutes Beispiel. Die Einbindung von virtuellem Engagement als Bestandteil der Corporate Communication kann sich ebenfalls lohnen.

4. Angepasste Architektur

Beim Bau der virtuellen Firmenzentrale ist es ratsam, die architektonischen Besonderheiten von Second Life zu beachten: Pseudo-reales Design, das sich nicht mit der Abbildung der Realität begnügt, stößt bislang auf die größte Resonanz der Bewohner. Treffpunkte zur Kommunikation und eigenes Personal, das Besucher begrüßt und führt, ist im Metaversum genauso von Vorteil, wie im echten Leben, will man potentielle Kunden an sich binden. Und: Kunden, die fliegen können, brauchen keine Rolltreppen.

5. Second Life User binden

Die Bindung der Benutzer gelingt in Second Life schlecht, wenn sich die Information über ein Unternehmen lediglich durch einen Link zur Homepage transportiert. Denn die 3D-Welt bietet mehr als genug Möglichkeiten, Informationen in Wort, Schrift und bewegten Bildern direkt an Ort und Stelle zu präsentieren. Ganz ohne Umwege.

6. Kontinuierlicher Content

Eine einzelne oder stets gleichförmige Aktion wird nicht in der Lage sein, Besucher über längere Zeit zu binden. Wechselnde Inhalte sollten selbstverständlich sein, genauso wie kontinuierliche Steuerung und Überwachung des Angebots. Was sich ebenfalls bezahlt machen kann, ist die Bildung virtueller Brand-Communities und die Erstellung von Gruppen.

7. Kommunikationsaktivitäten

Zur Verlautbarung eigener Events eignen sich auch die Kommunikationskanäle in Second Life – Zeitungen, Radio- und Fernsehsender sind dort präsent, Anzeigen, Außenwerbung und Sponsoring sowie Events – all das ist möglich. Neben einer passenden Einführungskampagne ist die Hinführung auf Second Life auch in den anderen ursprünglichen Kommunikationsmedien zu empfehlen.

8. Second Life verstehen

Basis für eine funktionierende Second Life Repräsentanz, mit welchem Ziel sie auch immer eröffnet werden mag, ist die gründliche Beschäftigung mit dieser virtuellen Welt. Alle in das Projekt involvierten Personen sollten im Vorfeld der Planung diese Welt ausführlich kennen lernen, Beobachtungen anstellen und die Reaktion der User auf verschiedenste Angebote im Auge behalten.

Fazit: Ein stimmiges Konzept, durchdacht und unter Berücksichtigung der virtuellen 3D-Möglichkeiten stellt die Grundlage dar. Benutzer suchen interessante Orte und Interaktivität. Auch emotionale Aspekte die einer sozialen Interaktion zwischen den Benutzern dienen, sind im Metaversum gern gesehen. All dies sind die Facetten, die einen „Value-to-the-Costumer“ aufbauen.
Linden Lab ist im Jahr 2007 im Zugzwang, da mittlerweile – so Insider – bereits zehn neue Internet-Plattformen mit virtuellen Welten in den Startschuhen stehen, die Alternativen zu Second Life bieten werden. Doch auf seinem derzeit großen Vorsprung kann sich die Softwareschmiede nicht ausruhen, will sie der zukünftige Quasistandard von 3D-Welten werden. Wettbewerb belebt auch diese Branche. So sind noch viele Aspekte offen. Nur eins ist sicher: Alle Unternehmen, die sich heute intensiv mit Second Life beschäftigen, sind im günstigen Fall mit ihren ersten Erfahrungen gegenüber Zauderern in diesem Medium einen kleinen Schritt voraus.

Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung von Hr. Vaske, Chefredakteur der Computerwoche

Was kostet Werbung im StudiVZ?

Werbung im StudiVZ ist ein heikles Thema. Nach der millionenschweren Übernahme des beliebten Studentennetzwerks durch Holtzbrinck kam naturgemäß die Frage auf, wie die Verlagsgruppe Geld mit dem StudiVZ verdienen will. Einen kleinen Einblick erhält man hier im e-commerce-blog. Insbesondere die so genannten “sponsored groups” dürften Stoff für Diskussionen bieten.

Interessantes Interview zum Thema “bloggen”

Bin zufällig auf ein interessantes Interview mit dem Strafverteidiger Udo Vetter (Betreiber “Lawblog”) gestoßen. Er geht u.a. darauf ein, wie schnell man eine Abmahnung im Briefkasten hat, wenn man nicht aufpasst, was man schreibt…

http://www.tagesschau.de/aktuell/meldungen/0,,OID6616152_REF1,00.html



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