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Informationen zu Multimedia und Gruppenblog der Studenten von der RFH Köln

Virtuelle Chips und Cracker

Chips und Erdnussflipps in Second Life? Kein Problem - ab dem vierten Juni können die SL-Bewohner nach Herzenslust knuspern, jedenfalls virtuell. Denn dann eröffnet die Sim des Chipsgiganten funny frisch. Und ist damit die erste deutsche Snackmarke mit Second-Life-Niederlassung. „Funny-frisch“ gehört zum Kölner Unternehmen Intersnack, Marktführer im Bereich Kartoffelchips und salzige Snacks in Deutschland. „Funny-frisch’ steht für genussvolle Lebensfreude pur und für Party – also gemeinsam erlebten Spaß. Beides Merkmale, die auch Second Life auszeichnen. Deshalb haben wir uns für einen Auftritt in dieser neuartigen Kommunikationswelt entschieden“, begründet Intersnack-Deutschlandchef Christopher Ferkinghoff die Second-Life-Initiative des Unternehmens.

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Die neue Markeninsel „funny frisch“ erstreckt sich über mehr als 60.000 Quadratmeter und besteht aus einer mediterran geprägten Garten- und Strandlandschaft mit vielfältigen Interaktions- und Spielmöglichkeiten. Zum virtuellen Kauf und Genuss werden 24 Produkte aus dem funny-frisch-Sortiment angeboten.

Der Launch der Second Life-Insel findet passend zum Start der diesjährigen internationalen Snackmesse „SNACKEX 07“ in Barcelona (3.-5. Juni) statt.
“Die User können sich hier mit den Produkten beschäftigen, das Prinzip der Geselligkeit der Markenkommunikation verstehen und sich über den Protagonisten der Marke, Max Schmidt, informieren”, sagt Dogie Dagger, Geschäftsführer der Agentur Webmatch Internet Solutions in Köln und ehemaliger Student der RFH. Er und sein Team haben die Funny-Frisch-Insel innerhalb von zwei Monaten detailreich konzeptioniert und aufgebaut.

Gleich nach der Ankunft auf der Insel bietet sich dem Besucher ein erster Blick auf die Snackautomaten, die auf der gesamten Sim verteilt sind. Für einen Lindendollar sind da Snacks nach Wahl erhältlich - und wer sich den ausgegebenen Lindenollar wieder holen möchte oder ihn sich erst noch verdienen muss, kann das gleich an Ort und Stelle tun. Mit sportlicher Betätigung. Fussball in Mannschaften oder alleine sowie eine Dribbelslalom-Rennstrecke sind da geboten - mit Gewinnmöglichkeit. Jeder Elfmeterduell-Gewinner erhält einen Lindendollar, mit dem der Produktkauf möglich ist. Das Geld für die virtuellen Chips geht übrigens nicht in die Snackproduktion, sondern kommt einem Projekt zur Förderung des Schulsports zugute: Der von Kartoffelchips-Produzent Intersnack finanzierten Aktion “Fit am Ball”, in deren Rahmen mehr als 35.000 Schülerinnen und Schüler in über 1.200 Schulen mit zusätzlichem Sportunterricht und Ernährungs-Aufklärung unterstützt werden. Begleitet wird die Initiative von der Deutschen Sporthochschule Köln. “Erst bewegen, dann snacken”, fasst Dagger die Idee zusammen, die nun auf die funny-frisch-Sim übertragen wurde.

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Auf dem Eiland warten aber noch weitere interaktive Elemente auf die Besucher: ein kleiner Park, ein weißer Sandstrand und eine Ballonfahrt zum Beispiel. Außerdem ein Feld mit Kartoffelpflanzen, auf dem die User ein wenig pflügen dürfen. Nicht von Hand, sondern mit einem der roten Traktoren, die am Rand des Feldes auf Fahrer warten. Dem Protagonisten der Funny-Frisch Werbespots können die Besucher auf der Insel ebenfalls begegnen. Max Schmidt, TV-Moderator und Werbefigur des Chipsherstellers, besitzt hier ein virtuelles Ferienhaus. Die Spots mit seinem Konterfei sind in diesem Gebäude zu besichtigen.
Kostenlose Waren und natürlich Snackstüten sind im Shop zu haben, vor dessen Eingang animierte Einkaufswagen für die Shoppingtour zu finden sind.
Zwei Wochen nach Eröffnung soll auf der Insel übrigens eine weitere Attraktion zur Verfügung stehen: Geplant ist, eine Chipsfabrik aufzustellen und so anschauliche Rundgänge durch die gesamte Produktion zu ermöglichen.
Die offizielle Eröffnung der funny-frisch-Insel findet am Montag, dem vierten Juni 2007 um 18 Uhr statt.
Als Beraterin steht den Besuchern Insel-Managerin „Crispy Carter“ zur Verfügung.

Direktlink: http://slurl.com/secondlife/funny%20frisch/128/128/41

Kreatives Web 2.0: Online Brainstorming mit brainR

Ein uns allen bekanntes Problem könnte schon bald der Vergangenheit angehören: Projektarbeiten an der RFH verlangen kreative Konzepte und Ideen, die von der Gruppe entwickelt werden. Doch besonders vor den Klausurphasen ist es sehr schwierig, einen Termin für Gruppen von 10 Personen zu finden, an dem alle können. Noch viel schwieriger ist es allerdings, ein einigermaßen geordnetes und zielführendes Brainstorming mit einer derartigen Personenanzahl durchzuführen.

Warum also nicht online brainstormen? Jeder dann, wenn er gerade Zeit und Lust hat. Jeder so, dass er zu Wort und sein Wort auch zu Gewicht kommt.

Ein Student aus Münster hat für diese Zwecke die Online-Brainstorming-Plattform brainR  entwickelt.

Doch das Projekt scheint durchaus noch ausbaufähig zu sein. So ist es nicht möglich, einzelne Brainstormings nur für geschlossene Benutzergruppen verfügbar zu machen bzw. unterschiedliche Rechte zu vergeben. Meiner Meinung nach ein großes Manko, das dem Projekt nicht gerade gut tut. Leider kann man seine Ideen bzw. Beiträge auch nur in kurzen Postings verfassen, anstatt sie visuell (z.B. in einer Mindmap) darstellen zu können.

Fazit: Super Idee, aber die Umsetzung weist noch einige Defizite auf. Hoffen wir, dass diese bald behoben werden!

Second Life Besucheranalyse…

Das Beratungsunternehmen Fitkau & Maaß Consulting hat am gestrigen Donnerstag abend die Ergebnisse einer Besucherumfrage herausgegeben. Es wurden im April u. Mai ca. 100000 Internetuser befragt. Dabei kam heraus das die Gäste Second Life meist nur einmal besuchen. Viele Menschen sind neugierig, verlieren aber schnell das Interesse. So beteiligt sich nicht einmal jeder hundertste Internet-User aktiv. 2/3 der Erstbesucher haben angegeben nach den ersten Besuch Second Life nicht wieder zu besuchen. Anderseits ist die Bekanntheit gewaltig, 70 % der Befragten geben an Second Life zu kennen. Davon waren allerdings nur 8 % bisher in von Second Life. Die meisten User nutzen die Plattform als neue Möglichkeit des Chattens und Spielens. Lediglich 12 % der Aktiven wurden im Second Life auf neue Produkte aufmerksam, somit ist ein Fazit des Beratungsunternehmens, dass Second Life als Marketingplattform überschätzt wird.

Weitere Infos (Quelle) Yahoo:
Nachtrag Bernd Schmitz:

Keine der ermittelten Zahlen verwundern, denn es sind alles bereits bekannte Größen und Informationen. Allerdings ist die Interpretation der Zahlen nicht wissenschaftlich und verwundert mich schon stark.

Es wird Geschlussfolgert das sich Second Life nicht als Marketingplattform eignet. Das ist eine unbrauchbare und unsinnige Schlussfolgerung! Marketing sind alle betrieblichen Bemühungen um die Produkte eines Unternehmens an die Kunden zu vermarkten. Der Marketing-Mix, bestehend aus Preis-, Produkt-, Distributions- und Kommunikationspolitik ist der wesentliche Inhalt von Marketing. Gemeint war sicherlich: Second Life ist kein Massenmedium zur klassischen Kommunikation! Dem würde ich auch dann zustimmen! Das ist auch nie anders von Fachleuten behauptet worden.

Außerdem ist es in meinen Augen nicht sinnvoll 100.000 Internetnutzer nach deren Meinung zu Second Life zu befragen. Noch ist diese virtuelle Welt, gemessen an den Benutzerzahlen, eine echte Randerscheinung des Internets. Ca. 0,15 % der Internetnutzer sind derzeit aktiv in Second Life. Somit ist die Grundmenge der relevanten Personen dieser Befragung, um das User-Verhalten und die Kommunikationschancen für Unternehmen zu evaluieren , einfach zu klein.

Kein Wunder ist, dass die Firma Fitkau & Maaß Consulting ihren Kunden vermitteln will, dass das SL keine Relevanz hat. Die Kompetenz dieser Traditionsfirma ist die Beratung und Optimierungen von Internetseiten, Surfverhalten und die Optimierung von Onlinewerbung. Da passen die virtuellen Welten noch nicht rein.

Und wenn jemand fragt, was denn nun die Unternehmen in SL sollen, dann verweise ich auf meinen Beitrag hier.

Taz-Satire: Vom Second Life ins First Life

Herrlich geschrieben: Martin Reichert von der Taz schreibt in einer vorzüglichen Satire über Second Life. Das berichtet das Blog für Qualitätsjournalismus “Werkkanon”. Wer im Second Life agiere, so Reichert, werde sich bei “First Life” regelrecht die Augen reiben. Hier ist der direkte Link!
Via: http://werkkanon.blogspot.com/

Microsoft schafft Maus und Tastatur ab

Microsoft stellt einen revolutionären Touchscreen-PC vor, der Maus und Tastatur überflüssig macht. Damit verändert der Software-Riese radikal die Benutzerführung. Der “Surface” genannte Rechner erinnert in seinem Design an einen futuristischen Couch-Tisch, der allein über Berührungen der Nutzer gesteuert wird.
Richtig interessant und eindrucksvoll ist der Film. 18 Minuten lang und man könnte meinen es handelt sich um ein Produkt von Apple:

http://download.microsoft.com/download/a/9/5/a9579d84-bb59-4fab-bf4c-53008a8a9b6e/MicrosoftSurfacing_2MB_on10.wmv

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